A raíz de la maquetación del libro La aventura colosal de Jesús Martínez del Vas —publicado por Dolmen Editorial con edición limitada y contenido exclusivo—, y motivado por un dibujo suyo que me inspiró especialmente, sentí la necesidad de crear una ilustración de portada que capturase de forma más fidedigna el espíritu del juego y de sus personajes.
La ilustración de la cubierta, obra de Luis Royo, si bien poderosa en lo visual, no reflejaba en absoluto la atmósfera ni la historia de esta ficción interactiva creada por Aventuras AD y publicada por Dinamic. Por eso quise reinterpretarla y representar mejor con el tono real del juego.
Considerada una de las mejores aventuras conversacionales de su época, La aventura original fue desarrollada con la versión 1.0 del parser DAAD (Diseñador de Aventuras AD), y se publicó en siete plataformas distintas, cosechando un gran éxito. Está inspirada en Colossal Cave Adventure, pero no es una traducción literal, sino una versión reinterpretada, con más de 100 localizaciones, 72 gráficos y un guion intrincado dividido en dos partes: una primera más accesible en exteriores, y una segunda, mucho más compleja, ambientada en la famosa cueva.
La aventura original es, para mí, un título fundamental de las aventuras conversacionales hechas en España a finales de los ochenta. Seducido por los artículos publicados en Micromanía, compré el juego en 1989 para mi Spectrum +3 y lo disfruté como un enano. Hasta entonces no había jugado nunca a una aventura conversacional, y esta experiencia me enganchó por completo al género. A partir de ahí jugué a casi todas las que se publicaron durante los años siguientes, como La diosa de Cozumel, Los templos sagrados o La aventura espacial… y descubrí otras joyas publicadas anteriormente como Gremlins, The Hobbit o El Quijote.
Desde el principio imaginé una portada con un enfoque parecido al dibujo de JMV, pero con una composición más cercana a la de mis referentes en ilustración, como Drew Struzan, Luis Royo o Boris Vallejo: personajes de cuerpo entero, épicos y dinámicos. Quería mostrar a la protagonista —una aventurera, para aportar ese toque pin-up que tanto me gusta— con una linterna (de pilas, por supuesto) y la varita mágica del juego, adentrándose en una cueva. Al fondo, el dragón, y en las sombras los personajes emblemáticos que encuentras en tu periplo por las cavernas, como el Enano Malauva con sus famosas hachas, y el pirata acechando desde la penumbra.
La composición era muy ambiciosa, y encontrar las referencias adecuadas para plasmar con realismo lo que tenía en mente no era una tarea fácil. En un primer boceto dibujé a la aventurera tomando como referencia a Hayley Atwell, y ahí quedó: un dibujo a lápiz que se sumó a la pila de proyectos pendientes. En noviembre de 2021 retomé la idea, cambié la pose de la protagonista y usé a Camren Bicondova como inspiración para su rostro. Sin embargo, seguía sin estar nada satisfecho con la postura del dragón ni con el diseño del enano (que no se parecía al del dibujo de las instrucciones), y las referencias para el pirata eran demasiado simples. Ante la carga de trabajo que se avecinaba, decidí posponerlo una vez más.
Primer boceto de la aventurera.
Bocetos de la composición.
A partir de septiembre de 2022, con el auge de la generación sintética, comencé a producir referencias más completas para los personajes. Aunque tenía más material para trabajar los bocetos, seguía sin arrancar del todo. El tiempo pasaba (¡y no vuelve!) y, mientras las herramientas de generación evolucionaban, fui probando nuevos enfoques y recopilando más y más referencias, especialmente para el dragón y Malauva. En mayo de 2025, por fin decidí unir todo ese trabajo y ponerme a dibujar en serio para crear la ilustración final.
Tras tanto tiempo y tantos cambios, pude terminarla. Con ello, rindo homenaje a un juego que marcó a toda una generación y que, sin duda, sigue encendiendo la chispa de la imaginación en quienes lo jugaron.
Lápiz de la aventurera.
Lápiz del dragón.
Lápiz de la cueva y el pirata.
Una muestra de las innumerables referencias generadas.
3/4/2025Cyclus
En 2021, mi amigo Miguel Ángel Tejedor (Miguetelo) lanzó Cyclus, un ingenioso juego para ZX Spectrum (128K/48K) hecho en AGD. Ofrece dos cargas distintas: en la Cara A nos encontramos con un original desafío de puzle y estrategia donde debes guiar al caracol, que se mueve de forma autónoma, hacia la salida de cada nivel colocando y quitando cajas, mientras que en la Cara B lo controlas directamente para recoger monedas en un estilo más arcade. Una vez recogidas todas, se abrirá la puerta que bloquea la salida, permitiéndote avanzar al siguiente nivel. El juego incluye música en 128K y efectos beeper en 48K.
Recientemente, con motivo de la próxima edición física del juego que lanzará Matranet, Miguel me preguntó si me animaría a crear una ilustración para la portada. Dado que el juego me parece fantástico y tiene esa genial dualidad jugable, acepté encantado. Mi intención con esta ilustración era capturar la esencia del juego y crear algo colorido que reflejase la mezcla de accíon y puzle, siempre dándole un toque retro similar a las portadas de la época como hice con Robots Rumble.
Si aún no lo has probado, puedes descargar Cyclus de forma gratuita desde la página de Miguetelo en itch.io.
Y si eres coleccionista o prefieres el formato físico, ¡estate atento! La edición física estará disponible próximamente en Matranet. Puedes visitar su sección de Spectrum aquí para futuras novedades.
A la izquierda: primer dibujo con una composición parecida a la de Robots Rumble. A la derecha: dibujo con la composición definitiva.
Estuche ficticio y pantallas del juego.
20/3/2025Flipation 7.0
Después de un largo tiempo sin actualizaciones, salvo alguna ilustración nueva en la galería, por fin he renovado mi página web con una imagen completamente fresca y llena de contenido actualizado.
En junio de 2024, retomé con entusiasmo la tarea de reconstruir y modernizar mi web, que mantengo desde 1999. Durante un tiempo exploré diferentes opciones para la versión 6.0, como migrarla a WordPress, usar Bootstrap o partir de una plantilla prediseñada. Sin embargo, finalmente opté por crearla desde cero, como siempre, para aprender en el proceso y mantener el control total sobre el código.
Desempolvé mis conocimientos de HTML y CSS y los actualicé con las novedades de los últimos años, como el uso de Flexbox, para construir una estructura web a mi medida. Tras un parón después del verano de 2024, retomé el proyecto en marzo de 2025 hasta completarlo.
Para mejorar la funcionalidad y la experiencia del usuario, he incorporado nuevas herramientas. Con la ayuda de ChatGPT, implementé mis propios tooltips y un lightbox en las galerías de imágenes mediante JavaScript, un lenguaje en el que mis conocimientos son limitados. Además, mi flujo de trabajo ha evolucionado: pasé de usar Bloc de notas o Notepad++ a Visual Studio Code, y más recientemente a Cursor, aprovechando agentes como Claude para automatizar la creación de artículos y mejorar mis scripts.
Uno de mis objetivos principales ha sido mantener la web limpia, optimizada y libre de código innecesario. Este proceso de renovación me ha permitido establecer una base sólida y retomar la redacción y maquetación de artículos pendientes desde 2019.
Os invito a explorar esta nueva versión, recorrer sus diferentes secciones y descubrir los detalles de cada proyecto. Aquí encontraréis mis trabajos más recientes en diseño e ilustración, además de un recorrido por mi trayectoria, desde mis primeros dibujos hasta mis últimas ilustraciones para portadas de libros y videojuegos.
¡Bienvenidos de nuevo!
1/3/2025RetroPixel 2025
En 2025, volví a tener el honor de realizar la ilustración para el cartel de RetroPixel 2025, la feria de retroinformática y videojuegos que tuvo lugar los días 5 y 6 de abril en el hall de la Facultad de Derecho de la Universidad de Málaga.
En esta edición, el evento celebró el 40 aniversario de la Sega Master System, el 25 aniversario de la PlayStation 2 y un homenaje especial a la marca Commodore. Para plasmar estas efemérides, por un lado definí el fondo y las tipografías igual que las de las carátulas de los juegos de Master System y para la ilustración principal hice un homenaje a la portada de God of War de PlayStation 2, pero con un giro divertido: Kratos luce un look más acorde con la alegre pandilla de Retro Entre Amigos, es decir, con más pelo debajo de la nariz que encima. Como guiño a la marca Commodore, Kratos blande en una mano un joystick y en la otra un Commodore 64 en llamas, una referencia al mítico "calor" que generaban estos ordenadores.
El evento, como cada año, está organizado por la Asociación Lúdico Técnica de Aficionados a la Informática Retro (ALTAIR), también conocidos por su popular podcast Retro Entre Amigos. RetroPixel es una actividad cultural y solidaria orientada para toda la familia y completamente gratuita que ofrece una amplia variedad de actividades para todos los asistentes, desde competiciones de juegos retro hasta charlas de expertos en la industria de los videojuegos y talleres para niños.
16/9/2024Batman: El resto es silencio
Ilustración realizada para la portada del libro Batman: El resto es silencio de David Hernando y publicado por Dolmen Editorial en 2024. Un repaso a más de 85 años de historia del Caballero Oscuro donde se analiza en profundidad los orígenes, la evolución y los momentos clave de uno de los personajes más icónicos de DC Comics, explorando su impacto en los cómics, el cine, la televisión y más allá.
Como responsable del diseño y la maquetación de esta edición, he tenido el privilegio de renovar el formato interior del libro, que se amplió para incorporar el contenido original de 2004 junto con nuevos textos, análisis y materiales que reflejan los eventos más recientes en la trayectoria del mejor detective del mundo. Este proceso no solo buscó optimizar la presentación de un libro más extenso, sino también resaltar la riqueza de su contenido sin comprometer la experiencia de lectura.
Además, esta edición incluye una ilustración original y exclusiva que realicé para la portada, concebida como un tributo personal al legado de Batman. Este trabajo complementa el diseño gráfico de toda la obra, reflejando mi pasión por el personaje y mi experiencia previa en proyectos similares, como mi colaboración en Batman dentro de la Batcueva de Doc Pastor, publicado por RedBook Editorial, donde también me encargué de la portada y la maquetación interior.
Este proyecto ha sido especialmente significativo para mí como fanático del Caballero Oscuro. Tener la oportunidad de diseñar y crear una obra que rinde homenaje a uno de los héroes más influyentes de la cultura pop es un reto y un honor. Con esta edición, Batman: El resto es silencio se consolida como una referencia esencial para todos los seguidores del murciélago.
Cubierta del libro.
Doble página interior del Capítulo 1.
Doble página interior del Capítulo 4.
Doble página interior del Capítulo 9.
9/8/2024Snake Plissken
Snake Plissken. El icónico antihéroe interpretado por Kurt Russell en dos de los clásicos de culto de John Carpenter: Escape from New York y Escape from L.A.. Siempre me ha cautivado este personaje y desde hace mucho tiempo deseaba rendirle homenaje a través de una ilustración. De hecho, originalmente hice este boceto en 2007, con la intención de terminarlo en acrílico y aerógrafo sobre papel. Sin embargo, como muchos proyectos creativos, terminó guardado en un cajón, esperando el momento adecuado.
Ese momento finalmente llegó esta semana. Retomé el dibujo, sumergiéndome por completo en los intrincados detalles de las texturas de cuero y cromados, decidido a terminarlo de una vez por todas.
La espera ha sido larga, pero ha valido la pena cada minuto. Como decían en las películas, "Plissken el Serpiente... pensaba que estabas muerto". Pero resulta que estaba muy vivo...
14/7/2024Transformers
Ilustración realizada para la portada y contraportada del libro Transformers: Más de lo que tus ojos han visto, publicado por Dolmen Editorial en agosto de 2024. Su autor, Peter García, examina en este libro la evolución y el impacto de la franquicia Transformers a través de diversos medios, desde cómics y juguetes hasta el cine. Realizando un detallado análisis que abarca desde la versión clásica hasta su revitalización contemporánea, destacando anécdotas y curiosidades sobre las diferentes generaciones de la eterna lucha entre Autobots y Decepticons.
En esta obra, he llevado a cabo tanto el diseño interior como la maquetación, aplicando mi experiencia y dedicación a una franquicia que ha sido una pasión personal desde sus inicios. Como coleccionista de los juguetes y lector de los cómics publicados por forum en los años 80, he volcado en este proyecto todo mi conocimiento y aprecio por esta emblemática saga.
Este libro presenta un diseño único con dos cubiertas diferenciadas. Por un lado, la portada principal muestra a Optimus Prime y nos presenta 128 páginas dedicadas a la era clásica de Transformers, que abarca desde 1984 hasta 1995. Al girar el libro 180 grados, se encuentra una segunda portada con Megatron, que da paso a otras 128 páginas enfocadas en la era moderna, desde 1996 hasta el presente.
La portada del libro con Optimus Prime y la contraportada con Megatron.
Comienzo del Capítulo 3: Fundación.
Doble página del capítulo 4 con catálogos de los juguetes de 1985.
Capítulo 1 de la parte moderna.
Comienzo del Capítulo 3: Reinvención.
Doble página del Capítulo 7 de la parte moderna.
31/7/2023Captain of Industry
En marzo de 2021, el equipo de MaFi Games, desarrolladores del videojuego Captain of Industry, se puso en contacto conmigo para encargarme el diseño del logotipo oficial del proyecto. En ese momento, el juego se encontraba en fase de producción y en plena campaña de financiación en Kickstarter.
Captain of Industry es un título de simulación y estrategia en el que los jugadores gestionan y expanden un complejo industrial en una isla deshabitada, optimizando recursos, investigando tecnologías y construyendo infraestructuras para asegurar el crecimiento sostenible de su colonia. El juego combina mecánicas de manufactura, minería y automatización, ofreciendo una experiencia profunda y desafiante para los aficionados al género.
Tras el éxito de la campaña y el gran recibimiento del juego por parte de la comunidad, MaFi Games siguió confiando en mi trabajo para el desarrollo de material gráfico adicional. Entre estos proyectos, diseñé e ilustré varios pósters promocionales y creé el diseño de una camiseta exclusiva para los patrocinadores de la campaña, consolidando así una colaboración continuada con el estudio.
Logo del juego.
Poster para patrocinadores.
Poster para patrocinadores.
Ilustración para la camiseta de regalo para los patrocinadores.
27/6/2023Jugando con Dragones
Ilustración hecha para la portada del libro Jugando con Dragones, de Víctor Deckard, cuyo interior también he diseñado y maquetado. El libro ofrece un recorrido exhaustivo por la evolución de los juegos de rol, desde sus inicios hasta su transformación en el cambio de milenio. Se explora su historia editorial, su relación con cuestiones políticas y su impacto en la cultura global y española, incluyendo su influencia en la literatura, el cine y otros medios artísticos.
Este libro supuso un profundo compromiso para mí. Como jugador de rol desde finales de los años 80, estos juegos han moldeado significativamente mi vida. Mi periplo por el rol comienza con los emocionantes librojuegos de Dungeons & Dragons, donde cada decisión marcaba el rumbo de la aventura. Luego pasé a las fichas de personaje con sus tiradas de dados y estadísticas de los libros de Lucha-Ficción (Fighting Fantasy) de Ian Livingstone y Steve Jackson. Estos fueron los primeros pasos hacia el vasto mundo de los juegos de rol, que se expandió con títulos emblemáticos como El Señor de los Anillos, La llamada de Cthulhu, Paranoia, Vampiro, Stormbringer o CyberPunk. Y, por supuesto, no puedo dejar de mencionar la fascinación que ejerció sobre mí el juego de cartas de Magic: The Gathering.
Pero mi pasión por los juegos de rol no se ha limitado a los libros y los juegos de mesa. Siempre he sido un ávido seguidor de los juegos de rol para ordenador, especialmente los de primera persona. Durante años me he sumergido en mundos virtuales repletos de misterios y peligros. Empezando con Bloodwych, la saga de Eye of the Beholder y Ultima Underworld, pasando por Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic y Thief, cada uno de estos juegos me brindó la oportunidad de sumergirme en intrincadas mazmorras, enfrentar desafíos y vivir épicas aventuras que aún hoy en día perduran vívidamente en mi memoria.
Introducción al libro.
La llegada de D&D a España.
Magic: The Gathering, su historia y su llegada a España.
Librojuegos y novelas.
12/6/2023RetroWorld 2023
Esta ilustración fue creada para el cartel oficial de RetroWorld 2023, un evento que tuvo lugar el 17 y 18 de junio de 2023 en el Pabellón de Convenciones de la Casa de Campo de Madrid. Durante este evento, los asistentes tuvieron la oportunidad de disfrutar jugando con máquinas recreativas, ordenadores y consolas retro, así como de conocer a destacados pioneros y creadores de la industria del videojuego español.
Juan Carlos Caballero "Adonías", organizador de la feria y con el que he trabajado haciendo carteles y logos para otros muchos eventos, contactó conmigo para pedirme hacer la ilustración para el cartel. La ilustración rinde homenaje al grabado de Don Quijote de Gustave Doré, fusionando elementos y personajes icónicos de los videojuegos de los años 80.
Juan Carlos, además me animó a poner un stand en la feria por si quería vender material relacionado con mis dibujos e ilustraciones. Como era una idea que me rondaba desde hace tiempo, pero que nunca había puesto en práctica, esta fue la ocasión perfecta para preparar todo el material y montar por primera vez un espacio donde el público pudiese llevarse reproducciones de mis obras. En el stand, puse a la venta reproducciones de mis ilustraciones relacionadas con los videojuegos, además de chapas, marcapáginas y carátulas para cintas de casete. Fue algo agotador estar de cara al público durante los dos dias que duró la feria pero resultó una buena experiencia y ya tengo la práctica para la próxima vez. ¡Gracias a todos los que visitaron mi stand y apoyaron mi trabajo!
Vista del stand que tuve en RetroWorld 2023
Reproducciones de algunas de mis ilustraciones.
Otra vista del stand.
Diseños para carátulas de casete con mis homenajes de los juegos de La Abadía del Crimen, Sol Negro y Army Moves.
Chapas de algunas de mis ilustraciones y stickers de Whatsapp.
Exposición de consolas de Mundobit. Decir que tanto el logo de Mundobit como el diseño de los vinilos que adornan los expositores también son trabajo mío.
19/4/2023Justine
Han transcurrido doce años desde que en 2011 tuviese la inspiración para realizar una ilustración de Justine, la protagonista del primer DLC del aclamado juego Amnesia: The Dark Descent. Durante todo este tiempo, el boceto de la ilustración fue objeto de diversos cambios, según la inspiración y las referencias que han iban llegando a mi alcance, hasta que en el año 2020, tras una compleja y prolongada gestación, culminé la composición del boceto y de las líneas del dibujo, con la pretensión de darle color en los meses posteriores. Sin embargo, la falta de tiempo y la envergadura del proyecto truncaron de nuevo el progreso de la obra, que se quedó latente hasta el año 2023, cuando gracias a las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas de generación de imágenes por ordenador, he podido revitalizar todas aquellas ilustraciones que habían quedado en el cajón del olvido durante tanto tiempo.
El juego Amnesia: Justine fue el germen que me inspiró en el año 2011 a concebir la idea de mi ilustración de Amnesia. Una obra que no podía quedar sin su correspondiente homenaje. Con esta pieza, son ya tres las ilustraciones que he creado para la compañía Frictional Games, con las cuales quiero rendir tributo al admirable trabajo llevado a cabo por tan excelentes creadores.
27/3/2023Mighty Pirate
¡Arriba las velas, grumetes! Recuerdo claramente cuando el joven e intrépido pirata Guybrush Treepwood irrumpe en el Scumm Bar de Melee Island y proclama con valentía frente a los tres jefes piratas: "Quiero ser bomb..." digo... "¡Quiero ser pirata!" Ese momento icónico en la historia de los videojuegos quedó grabado en mi memoria para siempre.
Desde entonces, Monkey Island se ha convertido en uno de los videojuegos más queridos y apreciados de todos los tiempos. Como fanático acérrimo de la serie, siempre he querido ponerme en la piel de Guybrush Treepwood y rendir homenaje a esta magna obra.
Finalmente, en 2016, comencé a esbozar mi idea de un autoretrato como el propio Guybrush Treepwood. Pero la creación de una ilustración como esta lleva tiempo, y no fue hasta casi siete años después que finalmente la terminé. Sin embargo, el resultado final fue infinitamente mejor de lo que hubiera sido si la hubiera terminado entonces.
Mi ilustración contiene detalles de las tres primeras entregas de la serie, incluyendo el pollo de goma con polea en medio, el tesoro del BigWhoop y Murray, la calavera demoníaca. Cada elemento se seleccionó cuidadosamente para capturar la esencia de la serie y para que los fans como yo puedan apreciar y disfrutar de cada detalle.
Video del proceso de dibujo:
23/2/2023RetroPixel 2023
Ilustración hecha para el cartel del evento RetroPixel 2023, feria de retroinformática y videojuegos que se celebró en Málaga en el hall de la Facultad de Derecho de la Universidad de Málaga el 22 y 23 de abril de 2023. Esta feria conmemoró los 30 años del lanzamiento del icónico videojuego DOOM y los 40 años de la computadora personal MSX. El cartel del evento fue ilustrado especialmente para la ocasión, mostrando un homenaje al espíritu apocalíptico de DOOM y al mundo retro en general. Originalmente, la ilustración presentaba al personaje de Doomguy sosteniendo un ZXSpectrum 48k. Sin embargo, dado que el evento también celebraba el aniversario del MSX, cambié el ordenador para rendirle también homenaje.
El evento fue organizado por la Asociación Lúdico Técnica de Aficionados a la Informática Retro (ALTAIR), quienes son conocidos por su popular podcast Retro Entre Amigos. RetroPixel es una actividad cultural y solidaria orientada para toda la familia y completamente gratuita que ofrece una amplia variedad de actividades para todos los asistentes, desde competiciones de juegos retro hasta charlas de expertos en la industria de los videojuegos y talleres para niños.
22/2/2023Proyecto: Retorno 80'
En febrero de 2023, Dolmen me encargó, como en muchas otras ocasiones, la realización de la portada para la nueva novela de Kromic Bruck, autor de El poder de los 80, para cuya edición también diseñé la portada y el logotipo. Desde Dolmen consideraban que la ilustración elegida en un principio por el autor no era adecuada para la publicación y buscaban una propuesta más profesional.
El desafío consistía en crear una ilustración de mayor calidad con los mismos elementos en menos de una semana, con el fin de presentar el libro dentro de las novedades editoriales. La dificultad principal radicaba en encontrar referencias fotográficas adecuadas para componer la imagen con rapidez. Para ello, recurrí a las rudimentarias herramientas de generación de imágenes disponibles en aquel momento, combinándolas con otras fotografías e imágenes de referencia. Esto me permitió elaborar un primer boceto que luego trasladé al dibujo y la ilustración, siguiendo el mismo proceso que he utilizado en otras ocasiones.
En pocos días, la imagen principal y el logotipo estuvieron terminados. Al final, una de las mayores dificultades fue encontrar las referencias fotográficas adecuadas para todas las figuras del escaparate. La ilustración fue bien recibida y se utilizó en la promoción del libro. Posteriormente, también realicé la ilustración de la contraportada y me animé a diseñar unos blísters ficticios de los personajes del libro, simulando figuras de acción para la solapa y el frontal de la portada.
Sin embargo, días después surgió una polémica motivada por el temor y el rechazo hacia las imágenes generadas mediante inteligencia artificial. Algunas voces cuestionaron si la ilustración había sido creada con IA, lo cual era imposible para cualquiera que entendiera las limitaciones de estas herramientas en aquel momento. La controversia, amplificada por las redes sociales y su capacidad para avivar el odio, llevó al rechazo de la ilustración y a la creación de una nueva versión basada en la mía pero con un acabado notablemente más amateur, que es con la cual terminó saliendo el libro. De mi trabajo se mantuvo el logo y la textura de cinta VHS antigua.
Uno de los principales problemas es que el estilo predominante en las imágenes generadas por IA suele ser el hiperrealismo aerográfico, característico de ilustradores de pin-ups. Precisamente, ese es mi estilo, lo que provoca que mis ilustraciones puedan confundirse fácilmente con imágenes sintéticas.
Las imágenes generadas digitalmente pueden aportar ventajas, como una iluminación más consistente o la posibilidad de reiluminar y texturizar un boceto o composición previa. Sin embargo, los detalles suelen carecer de precisión y homogeneidad, lo que sigue requiriendo la intervención del artista para corregir, mejorar y pulir la obra. Crear una ilustración, ya sea a partir de fotografías o de imágenes generadas digitalmente, implica el mismo trabajo de composición, dibujo, homogeneización, refinamiento e incorporación de detalles. Como en cualquier proceso creativo, la obra final parte de un boceto o una base que se va desarrollando y perfeccionando.
Mi trabajo como ilustrador ha seguido este proceso desde que me formé en aerografía en 1996, un método similar al empleado por otros grandes artistas como Gil Elvgren, Hajime Sorayama, Brian Wakelin, Drew Struzan, Luis Royo y, por supuesto, mi maestro, Carlos Díez.
La generación de imágenes sintéticas no reemplaza ni limita nuestra capacidad creativa; al contrario, la potencia, complementa y expande. Automatizar tareas repetitivas o tediosas nos permite liberar tiempo y energía mental, que podemos invertir en idear nuevas creaciones y explorar otros conceptos con mayor profundidad.
Dibujo a lápiz de los personajes de la portada.
Dibujo a lápiz para la contraportada.
Ilustración para la contraportada del libro.
Blísters ficticios de figuras de acción representando a personajes del libro.
Diseño de la cubierta del libro.
6/12/2022Ilustrando la Historia con Scholastic
En 2020, la editorial estadounidense Scholastic, líder mundial en publicaciones infantiles y material educativo, se puso en contacto conmigo para encargarme dos ilustraciones para una de sus revistas educativas. Una de ellas sería la portada y la otra acompañaría un artículo interior sobre los conquistadores y el oro azteca de Tenochtitlán. La editorial había visto mi trabajo en la portada de Conquistadores del Nuevo Mundo y buscaba una ilustración con una estética similar.
Para la portada de la revista Scholastic News 5/6, el encargo consistía en representar el encuentro entre Hernán Cortés y Moctezuma, un momento clave en la historia de la conquista de América. Desde el inicio, el proyecto me resultó apasionante, ya que la historia de los conquistadores y la expansión europea en el Nuevo Mundo es un tema que siempre me ha interesado.
La colaboración con Scholastic continuó en los años siguientes. En 2021, me encargaron dos nuevas ilustraciones para un artículo sobre Cleopatra, en el que debía representar aspectos de su vida y legado. Más adelante, en 2023, volví a trabajar con la editorial en la ilustración de una portada para Scholastic News, esta vez centrada en el tema de la fiebre del oro, otro episodio histórico de gran relevancia.
Scholastic, fundada en 1920, es una de las editoriales educativas más influyentes del mundo, con presencia en más de 165 países. Su labor editorial abarca desde la publicación de libros infantiles y juveniles hasta materiales didácticos utilizados en escuelas de todo el mundo. Con una fuerte vocación pedagógica, sus revistas como Scholastic News abordan temas de historia, ciencia y actualidad con el objetivo de hacer el aprendizaje más accesible y atractivo para los estudiantes.
Trabajar con una editorial de esta magnitud ha sido una experiencia enriquecedora, que me ha permitido plasmar mi interés por la historia en ilustraciones destinadas a un público joven, contribuyendo a su educación a través del arte visual.
Doble página del artículo interior Treasure Lost en Scholastic News 5/6 del 30 de marzo de 2020.
Doble página del artículo interior The Last Pharaon centrado en la vida de Cleopatra.
Portada de Scholastic News 5/6 del 30 de marzo de 2020 y portada de Scholastic News del 30 de enero de 2023.
26/10/2022Tenebris Pictura
En 2019 tuve la increíble oportunidad de volver a trabajar con mi amigo, y ex compañero de FX Interactive, Alfonso del Cerro en el nuevo juego que estaba preparando: Tenebris Pictura. Un juego de aventuras único desarrollado por su estudio, Pentadimensional Games, y que fue lanzado en 2023 en PC y consolas. Como parte fundamental de la identidad visual del juego, diseñé la ilustración oficial de portada y creé diversos concepts art para objetos y entornos, ayudando a dar forma a la estética inmersiva y misteriosa con inspiración victoriana del juego.
Concept art de un sótano de una cabaña para Tenebris Pictura.
Concept art de la bodega para Tenebris Pictura.
Concept art de la cripta para Tenebris Pictura.
Concept art de un laboratorio para Tenebris Pictura.
Concept art de las bases poseibles para Tenebris Pictura.
Concept art de bases poseibles para Tenebris Pictura.
Concept art del Contraspeculum para Tenebris Pictura.
Concept art del Desvinculador para Tenebris Pictura.
Concept art de objetos para Tenebris Pictura.
Concept art de las "Ondas de abismo" para Tenebris Pictura.
Tenebris Pictura combina exploración, acción, resolución de acertijos y una estética artística única. Ambientado en una isla victoriana con tintes sobrenaturales, el jugador encarna a Magnus, un investigador psíquico que debe localizar a la hija desaparecida de un amigo mientras se enfrenta a sectas, criaturas grotescas y planos interdimensionales. El arte juega un papel fundamental en la narrativa, otorgando simbolismo y profundidad al entorno y los personajes.
El título se distingue por su atmósfera de misterio y mecánicas innovadoras. Entre ellas, la capacidad de Magnus para proyectar su forma espiritual, permitiéndole resolver acertijos, combatir enemigos y acceder a áreas inaccesibles físicamente. Las pinturas en el juego no solo decoran el escenario, sino que funcionan como portales y herramientas clave, introduciendo al jugador en mundos inspirados en estilos como el impresionismo y el expresionismo. Este enfoque artístico refuerza su propuesta inmersiva y original.
2/10/2021Song of Horror
Tuve el privilegio de formar parte del desarrollo de Song of Horror, un videojuego de terror episódico desarrollado por Protocol Games y publicado por Raiser Games. Mi labor se centró en la localización de assets dentro del juego, incluyendo la adaptación y diseño de documentos y texturas para garantizar una inmersión total en su atmósfera única.
Desde el 31 de octubre de 2019, fecha de lanzamiento del primer episodio, hasta el 28 de mayo de 2020, cuando se publicó el quinto y último capítulo, trabajé en diversos aspectos visuales del juego. Uno de los encargos más especiales fue la ilustración de E. T. A. Hoffmann, utilizada en el modo de dificultad homónimo, un homenaje al célebre escritor del siglo XIX.
Con la llegada de la edición completa el 29 de octubre de 2020, me encargué de realizar la ilustración final del juego, representando su esencia en una imagen icónica. Además, para la edición de lujo editada en formato físico para PS4, desarrollé una guía de mapas y otra de personajes que proporcionaban contenido extra para aquellos jugadores que quisieran contar con una ayuda añadida para profundizar en la historia y los escenarios de Song of Horror.
Edición física de lujo de Song of Horror para PS4.
Primera versión de la portada y versión final.
Ilustración para el modo de dificultad E.T.A. Hoffmann.
Guía de personajes.
Guía de mapas.
7/1/2021Gambito de dama
Ilustración en homenaje a esta magistral serie de Netflix. La serie me ha fascinado en todos sus aspectos: por su gran ambientación, su preciosa fotografía, su apasionante historia, su magistral banda sonora y sobre todo por su encantadora protagonista, Beth Harmon brillantemente interpretada por Anya Taylor-Joy.
4/9/2020Sol Negro
Reinterpretación de la portada original del dibujante Juan Giménez para el videojuego Sol Negro publicado por Opera Soft en 1988 para los sistemas ZX Spectrum, Amstrad, Commodore 64, MSX, Amiga, Atari ST y PC.
Juan Giménez, ilustrador y dibujante argentino mundialmente famoso, falleció el 2 de abril de 2020. Nos deja un gran legado obras maestras del cómic como La casta de los Metabarones o As de Pique, así como grandes ilustraciones para algunos de los videojuegos más emblemáticos del software español de finales de los años 80.
Esta ilustración se encuentra publicada en el libro A tribute to Juan Giménez, donde más de 70 dibujantes e ilustradores rinden homenaje a este gran autor. El libro fue financiado a través de crowdfunding en la página de Verkami en octubre de 2020.
En la portada del juego podemos ver a la pareja que protagoniza el juego, Bully y Monica, que sufren una maldición que convierte al musculoso Bully en pez y a la indomable Mónica en halcón. Cada plenilunio uno de ellos se transforma y el otro recupera su forma normal, lo que les impide estar juntos. Para romper el hechizo, primero Bully debe liberar a Mónica de su jaula para, convertido él en pez, llegar juntos a tiempo al sagrado templo submarino del sol justo en el instante en que se produce un eclipse de sol... el SOL NEGRO.
03/10/2019The Sacred Armour of Samus
Desde hace tiempo vengo haciendo una línea de pinup's basadas en videojuegos de 8bits (o retro-pinup's)
en la cual intercambio a los personajes protagonistas de juegos emblemáticos de los 80 (como
Phantomas, Abu Simbel Profanation o Army Moves) por versiones femeninas de éstos.
En este caso en particular no hay un cambio directo de personaje, sino un crossover entre dos
juegos:
La armadura
sagrada de Antiriad y Metroid. Para ser honestos
la idea de esta ilustración me la dio un dibujo que hizo Jesús Martínez del Vas para una dedicatoria
de su libro RUN
JMV
. Y, realmente, materializar en una ilustración a Samus Aran, la heroína de Metroid, combinando los
elementos de una portada tan emblemática como
es la de
La armadura sagrada de Antiriad
era algo a lo que no me podía resistir. Tan solo tuve que buscar las referencias necesarias para
convertir dicha idea en una ilustración completa y ponerme manos a la obra. En mayo terminaría el
boceto, pero no es hasta finales de septiembre que no tengo un poco de tiempo como para ponerme a
ilustrar.
Respecto a los juegos en los que se basa, ambos son del año 1986 y fueron lanzados apenas con un mes de
diferencia, pero es curioso lo parecido que son sus conceptos y lo semejante del diseño de las
armaduras. Si bien en La armadura sagrada de Antiriad comenzamos con el personaje ataviado tan
solo con un taparrabos y tirando piedras, siendo nuestro objetivo conseguir la armadura para poder
acceder a otros niveles y una zona con radiación, en Metroid ya vamos ataviados con la armadura
aunque desconocemos que el piloto de ésta es una mujer (solo se nos revelaría al final de juego y en
función de los logros conseguidos en el camino). Metroid fue publicado en Japón en agosto de 1986
para la Nintendo Famicom y en septiembre de ese mismo año Palace Software publicaría La armadura
sagrada de Antiriad (titulado Rad Warrior en Estados Unidos) para ZX Spectrum, Amstrad
CPC, Commodore 64, PC, MSX y TSR-80.
26/02/2019Batman. Dentro de la batcueva
En febrero de 2019 la editorial Redbook, para la que ya llevaba casi un año maquetando libros como Guerreras
y Princesas, Mujeres del Rock, Deep Purple o Leyendas urbanas del Rock, me
propone maquetar un nuevo libro de Doc Pastor: Batman, dentro de la batcueva. A Doc le conocía
por algunos de sus libros editados por Dolmen, pero curiosamente, no había maquetado ninguno de ellos.
Así que quiso el destino que nos cruzásemos en este proyecto. El libro de Doc es un recorrido por el
mito del Caballero Oscuro en sus múltiples reinvenciones: desde las viñetas del cómic, pasando por las
series de televisión, hasta el cine y los videojuegos este libro analiza como Batman ha ido nutriéndose
y evolucionando con el paso del tiempo y desarrollando una iconografía muy personal.
Aparte de diseñar y maquetar todo el interior me encargué del diseño e ilustración de la cubierta, para
la cual me basé en la icónica figura del Batman de Tim Burton. Además de cambiar el logo del pecho por
algo más moderno inspirado en el traje del videojuego Batman: Arkham asylum, compuse a partir de
imágenes una batcueva con todos los trofeos que el Caballero Oscuro tiene en ella.
En septiembre de 2018 mi amigo Miguel Ángel (alias Miguetelo) lanzaba un nuevo juego para ZX Spectrum:
Robots Rumble, un juego de puzle, hecho con el engine AGD, en el que controlamos
dos imanes a cada lado de la pantalla que no servirán para guiar a un robot hacia su fundición. En el
descenso a su reciclaje deberemos evitar todo tipo de peligros como pinchos de kriptonita, bombas,
enemigos
móviles. El juego es un alarde de originalidad y jugabilidad, ya que deberemos concentrarnos bien en
dónde ponemos los imanes para no atraer a nuestro robot a una destrucción prematura.
Con motivo de su edición en formato físico, Miguel me preguntó si me gustaría hacerle una portada y, por
supuesto le dije que si, ya que el juego tenía una calidad enorme y bien se merecía un buena
ilustración. Mi
intención fue hacer algo simpático con un estilo y acabado que recordase a las ilustraciones de Bob
Wakelin,
como Head over
Heels. Una
vez terminada la ilustración, también me encargué de hacer el logo y una nueva pantalla de carga que
sustituyese a la que Miguel hizo en primera instancia para el juego.
El juego se puede descargar gratis desde este enlace. Si quieres una copia en físico del juego, se puede comprar en Matranet.
Pantalla de carga.
Estuche ficticio y pantallas del juego.
31/01/2018Guerreras y princesas
En 2018, David Martínez, conocido redactor en Hobby Consolas y autor de De Super Mario a Lara Croft, con quien ya había colaborado en la
maquetación de dicha obra y en la creación de la portada de De MicroHobby a YouTube, contactó conmigo para encargarme el diseño y la
maquetación de su nuevo libro, Guerreras y princesas. Este proyecto sería publicado por RedBook Ediciones, una editorial
especializada en la divulgación cultural y temas de ciencia, salud y sociedad.
El resultado final de Guerreras y princesas destacó por su calidad visual, lo que llevó a RedBook
Ediciones a confiar en mí para futuros proyectos editoriales. Desde entonces, he trabajado en la
maquetación y el diseño de más de 25 títulos para esta editorial, abarcando temáticas diversas dentro
de la cultura pop, los videojuegos, el cine y la literatura. Entre las obras más destacadas en las que
he participado se encuentran Yo también jugué a la Game Boy, Batman: Dentro de la
batcueva, Universos distópicos, Los lugares del terror, Manga + Anime: El camino
del otaku, Anillos y mazmorras: La mejor fantasía épica y La ola coreana.
01/09/2018La Aventura Colosal
Inmediatamente después de maquetar ZX Spectrum: Un Recorrido visual me puse con el siguiente
libro centrado en videojuegos retro para Dolmen: La Aventura Colosal, un libro de Jesus Martínez del Vas "JMV", dibujante
en la revista El Jueves, creador de
BOK, EL Jovit y El señor de los Panchitos además de coautor de los libros de El
Mundo del Spectrum. En esta ocasión Jesús se lanzaba en solitario a narrar la historia de las
aventuras conversacionales (o ficciones interactivas) desde sus inicios con Adventure y Zork, hasta la
actualidad. El libro recoge con detalle la fundación de Infocom, los entresijos de famosas aventuras
como The Hobbit, y ahonda en la trayectoria de Level 9, Magnetic Scrolls o CRL. En el libro también se
habla de las herramientas de creación de aventuras o "parsers" y, como no, de la importante historia de
las aventuras conversacionales en España, desde el Yenght de Dinamic hasta el fin de Aventuras
AD.
Para la presentación del libro en la Madrid Games Week de 2018 aproveché que estaba investigando las
posibilidades de la edición de vídeo en Photoshop para hacer un vídeo de presentación con la música de
«In the hall of the mountain king».
Detalle del libro físico abierto por el capítulo dedicado a las aventuras españolas.
Detalle del libro físico abierto por el capítulo dedicado en exclusiva a Aventuras AD.
Detalle del libro físico donde se habla de La Aventura Original.
Al igual que con los libros de El Mundo del Spectrum tanto Jesús como Dolmen siguieron contando
conmigo para su maquetación y se mantuvo el mismo formato para darle una cierta continuidad con los
anteriores. La maquetación no me llevó más de dos semanas y aprendí muchas cosas más de las que ya sabía
sobre este género del que yo también fui un ávido jugador durante mi época con el Spectrum, por lo que
disfruté maquetando las partes dedicadas a las aventuras conversacionales españolas, sobretodo durante
su apogeo con Samudio y Aventuras AD.
Bruce Banner espera que teclees «Bite Lip» para convertirse en Hulk.
Welcome to Zork!
Además de The Hobbit también hubo dos aventuras gráficas más basadas en la Tierra Media.
Magnetic Scrolls tenía verdaderas obras de arte tanto a nivel gráfico como literario.
Para la portada tenía claro que debía hacer el título con la misma tipografía que el de La Aventura
Original como homenaje a una de las obras cumbre de la ficción interactiva española. El motivo
de la portada no podría ser otro que uno de los iconos más representativos de la ficción interactiva
universal que es el dragón
de The Hobbit. Para ello convertí en píxeles el dibujo del dragón de la portada, al
que tuve que terminarles las alas, ya que en la ilustración original éstas están cortadas y ahora el
formato apaisado del libro y su diseño me obligaban a representar el dragón al completo.
El mal final de Ian.
Portadilla para el capítulo «Ke rulen las aventuras» donde se habla de las aventuras
conversacionales hechas en España.
Don Quijote, la primera aventura conversacional bajo el sello AD.
La Aventura Original, la primera aventura de Andrés Samudio publicada por Dinamic.
01/07/2018ZX Spectrum: Un recorrido visual
En junio de 2018 me encontré maquetando dos encargos para Dolmen: ZX
Spectrum: Un recorrido visual y La Aventura Colosal. Casi un año después de haber
maquetado El Mundo del Spectrum+ volvía a trabajar en otro libro de mi querida máquina de 8bits.
Esta vez el autor era Juan Antonio Fernández «F3M0» y su propuesta era mucho más visual. El libro nos
presenta casi 100 videojuegos en un período de tiempo que abarca desde la salida al mercado del ZX
Spectrum hasta nuestros días, con comentarios de sus productores, programadores, grafistas e
ilustradores, así como valoraciones y críticas de revistas nacionales y extranjeras. La selección
comprende desde La abadía del crimen a Los amores de Brunilda, pasando por
Arkanoid, Batman, Mad Mix Game, Manic Miner, Navy Moves,
Nebulus, R-Type, Tetris, o los recientes Castlevania y Ninjajar!. El
libro además incluye un prólogo de Ricardo Cancho (Kantxo Design) y despedida de César Astudillo
(Gominolas), de Topo Soft.
En esta ocasión cambié el formato del libro para diferenciarlo del formato apaisado de los de El Mundo
del Spectrum con la idea de que cada juego ocupase dos páginas enfrentadas con una pantalla del
juego de fondo. Usar una captura que ocupase ambas páginas hace que el apartado visual sea magnífico,
dado que no hay mucho texto y éste está distribuido de manera que no interfiera con los fondos y
sprites de la pantalla. Evidentemente, una simple captura de pantalla del juego en ningún caso es
ideal y no solo tuve que buscar entre las más características y emblemáticas de cada título sino que
necesitaron retocarse para que ningún sprite importante quedara en medio de ambas páginas y
respetando los espacios tantos interiores como exteriores de las páginas. Además el tamaño de las dos
páginas juntas no es, en escala, proporcional a la pantalla del ZX SPectrum como lo era la página de los
libros de El Mundo del Spectrum, por lo que absolutamente todas las pantallas necesitaron
recortase y adaptarse a una resolución de 256x186 píxeles y que hace que prácticamente todas las
pantallas tengan un tamaño de píxel homogéneo entre sí.
Doble página con pantallas de carga de varios juegos de Spectrum.
Doble página con la apertura del capítulo dedicado a los videojuegos clásicos.
Doble página con el juego Afterburner.
Doble página con el juego Alien 8.
Si las portadas de los libros de El Mundo del Spectrum son reproducciones de los
ordenadores ZX
Spectrum y ZX Spectrum+, este libro, al tener un formato horizontal, pedía otra cosa distinta y
que
mejor que seguir en la línea de la fisicalización de objetos tan nostálgicos como eran los
ordenadores
que hacer que el libro fuese como un estuche de casete. La idea no era nueva, pues ya se había
empleado
en Spectrum, el
libro de ilustraciones de Azpiri. Pero en dicho libro solo se apreciaba que era un estuche en su
contraportada, mi intención era que todo el libro pareciese un estuche de casete clásico y que
las fotos
que se hiciesen del libro sembrasen la duda de si era una casete real o no. Hacer el estuche en
Photoshop no fue muy difícil y el resultado quedó perfecto. Lo más difícil fue elegir el motivo
de
portada, ya que no quería darle protagonismo a ningún juego en concreto y dar a entender que el
libro
era una compendio de ellos. Al final me decidí por la cara de Willy, que se puede considerar
como el
personaje más icónico del Spectrum, y la puse sobre un mosaico de píxeles dentro de los cuales
aparecían
multitud de personajes y sprites. Los juegos que conforman la cabeza de Wally son juegos
cuyos
fondos son amarillos, tan solo hice los píxeles negros de los sprites más transparentes
para que
no molestasen a la imagen en general pero si se pudiese ver el detalle de que juego son.
Doble página con algunas portadas de casetes y estuches.
Doble página con el juego Batman.
Con la idea de que el libro es un estuche de casete de juego, sentía que debía aparecer
alguna cinta a
página completa para continuar el diseño, por lo que hice reproducciones con Photoshop
de las
principales cintas de la época para cada entradilla de capítulo. Así se puede ver el
diseño de las
cintas de Sinclair, Psion, Erbe, Dinamic, Opera, Ocean y la clásica cinta de 60 minutos
donde nos
grabábamos todos los juegos que nos dejaban. En definitiva un libro del que estoy muy
orgulloso del
trabajo realizado en todos los aspectos.
Doble página con comentario sobre el juego MadMix Game.
Doble página con la apertura de los Anexos.
27/04/2018Army Moves
Continuando con mis homenajes a las portadas y
personajes de los juegos de 8bits de la Edad de Oro del software español, esta vez he elegido un juego
emblemático de Dinamic: Army Moves. Un gran título arcade que me deparó muchas horas de
entretenimiento con mi Spectrum. Todo el que lo haya jugado recordará, por su gran dificultad, esa
primera fase donde conducimos un Jeep a través de un puente roto cuyos agujeros debíamos saltar mientras
disparamos nuestros misiles a los enemigos que se interponen en nuestro camino.
La portada
original es obra del genial Azpiri y es una de las más impactantes que hizo este autor para Dinamic. Al
igual que hice para Abu Simbel y Phantomas, he cambiado al soldado protagonista de la ilustración por
dos duras mercenarias curtidas en la batalla. Ariana Myers es una tiradora de élite tejana con una
destreza innata en el uso de armas de gran calibre. Monika Veselova es una paramilitar ucraniana experta
en pilotar todo tipo de vehículos. Estas dos heroicas combatientes forman la fuerza de choque «Army
Moves», especializada en atravesar y romper las líneas de cualquier ejército enemigo que se interponga
en su camino.
01/03/2018Citra
La carismática y hermosa Citra Talugmai es la
diosa guerrera a la que adoran y siguen los rebeldes Rakyat de las islas Rook, dónde tiene lugar los
acontecimientos del videojuego Far Cry 3. Soy bastante fan de la saga Far Cry de Ubi Soft. Me encanta
perderme y explorar las localizaciones en las que se desarrollan estas aventuras.
Después de terminar Far Cry 3, el personaje de Citra (del cual no he encontrado muchas
representaciones gráficas) me cautivó los suficiente como para inspirarme a hacer una pin-up de ella.
Aunque la composición y el dibujo a lápiz lo preparé muy rápidamente, no lo continué, y pospuse su
acabado para dedicarme a preparar y hacer otras ilustraciones como la de La Abadía del Crimen. No
ha sido hasta un año después que, movido por hacer unos videos para las clases de ilustración que
imparto en la U-TAD he retomado y terminado este
dibujo.
A continuación muestro algunas partes del proceso que sigo para todas mis ilustraciones.
22/10/2017El Mundo del Spectrum+
El 8 de septiembre salió a la venta el segundo libro de El Mundo del Spectrum. Como no podía ser de otra
forma, se llama El Mundo del Spectrum+ en honor a la segunda revisión que apareció en octubre de
1984 del ZX Spectrum en la cual cambiaba el aspecto externo de nuestro querido "gomas" por un teclado de
aspecto más profesional y estilizado. Además, éste fue el primer modelo de Spectrum con el que yo empecé
a jugar en casa de un amigo de mi bloque.
Si el primer libro había representado con su portada el primer modelo de Spectrum, éste nuevo libro debía
representar lo más fidedignamente posible al siguiente, lo cual en concepto era sencillo, pero no tanto
en ejecución ya que debía de adaptar el aspecto externo del ordenador a las mismas medidas de portada.
Manteniendo la misma distribución y forma de las teclas (tan solo haciéndolas algo más altas) se
conseguía respetar el mismo diseño de la máquina. Solo había que sacrificar el ancho y dejar el espacio
suficiente para que cupiese el logo arcoíris a la derecha sin que se viese raro. Lo cual creo que se
consigue y no resulta feo. El diseño se complementa con las características bandas de la carcasa sobre
la que descansan a la misma altura que el original los logos de Sinclair y de ZX Spectrum+ con sus
respectivos colores. Tampoco se me olvidó representar en el borde de arriba el disipador de calor que
llevaba este ordenador.
Apertura del capítulo 7 con una reinterpretación de la pantalla de carga de La Abadía del
Crimen.
La mítica portada de Camelot Warriors ilustra el fondo de esta página.
Esta vez el texto del libro es más extenso y ahonda en profundidad distintos temas que no se
habían
tratado con tanto detalle en el anterior como los programadores, la música, los gráficos o las
portadas.
El tratamiento gráfico del libro es exactamente igual a su predecesor, buscando siempre plasmar
mediante
los fondos, recortes de imágenes, sprites y pantallas, aquello de lo que tratan los párrafos de
cada
página. Así, sin necesidad de empezar a leer, uno puede deleitarse recorriendo las páginas para
ver lo
que le va a ofrecer el libro en cada capítulo. Como curiosidad, comentar que el libro no repite
prácticamente ningún elemento gráfico del anterior, todo es nuevo y exclusivo y esconde muchos
detalles,
guiños y por supuesto algún que otro huevo de pascua.
Sandy White y su fantástico Ant Attack.
El capítulo de los programadores se abre con un montaje con los gráficos de Death
Chase.
Mencionar que esta vez, aparte de la búsqueda de documentación gráfica y capturas de
juegos para la
ocasión, también realicé sesiones fotográficas a libros y material propio, como es el
caso de mi +3 que
aparece en el último capítulo del libro junto con muchos de mis discos donde me copiaba
juegos y
aplicaciones. Por supuesto conté con abundante material que me proporcionaron los
integrantes de El
Mundo del Spectrum. Jesús Martínez del Vas aportó fotos de prácticamente todos
los juegos
originales que se ven en el libro, Juan Francisco Torres Chica me facilitó
escaneaos de portadas
y me dejó una maleta llena de libros a los que hice fotos para ilustrar toda la parte de
la literatura y
manuales del Spectrum; por su parte Javier Ortiz llevó a cabo la ardua tarea de
hacer las
capturas de pantalla de todos los juegos que aparecen en las softografías de cada
programador. Comentar
también que gracias a Jesús pudimos contar con los logos en alta resolución de algunos
de los títulos de
los videojuegos cuyas portadas realizó el maestro Azpiri, y que sirvieron para
ilustrar varias
páginas que rinden homenaje a este gran genio de la ilustración.
Doble página en la que se habla del programador Stephen Crow con el fondo de
Eliminator.
Softografía de Stephen Crow.
Maquetar el libro me llevó casi un mes y medio a tiempo completo. Durante el
proceso he descubierto
compañías, autores, ilustradores y un montón de detalles e historias que
desconocía anteriormente. He
disfrutado maquetándolo tanto como el anterior o más sabiendo que debía mantener
el mismo nivel visual y
tratar de superarlo. Espero que el trabajo volcado en ambos libros sea del
agrado de todos los amantes
del mundo del videojuego retro en general y de los usuarios de la máquina de
Sinclair en particular.
Tir Na Nog y el valor de las hisotrias dentro de los
videojuegos.
Casetes, discos y todo lo necesario para su preservación.
17/4/2017La abadía del crimen
En 2017 se
celebra el 30 aniversario del que sea posiblemente el juego más aclamado de la edad de oro del software
español. Por supuesto, estoy hablando de la famosa aventura La abadía del
crimen. Este juego es una versión no oficial del libro de Umberto Eco El nombre de la
rosa cuya adaptación cinematográfica de 1986 fue todo éxito y se convirtió en una de las
películas más emblemáticas de la década de los 80. Al igual que en el libro, en esta videoaventura
adoptamos el papel de Guillermo de Occam (siempre acompañado de su novicio Adso) con la firme intención
de desvelar los asesinatos que están teniendo lugar en la abadía y resolver el misterio que se cierne en
torno a un libro prohibido que mata o por el que los hombres matan.
Este título, que vio su primera versión en noviembre de 1987 para Amstrad CPC, no llegó a ser un éxito de
ventas, pero para su época demostró un alarde inaudito en materia de gráficos y programación, los
cuidados y detallados gráficos obra de Juan Delcán y la prodigiosa programación de Paco Menéndez
convierten a este juego en una obra de arte por mérito propio, tan solo empañada por una dificultad
exagerada que hace que el título sólo pueda ser acabado con grandes dosis de paciencia, habilidad y una
guía completa de la aventura (mapas incluídos).
Me compré La abadía del crimen para mi Spectrum +3 allá por el 89 y recuerdo dedicarle horas a
tratar de acabarlo siguiendo los pasos de la guía publicada en MicroManía, pero era tal la dificultad
que entraña el laberinto de la biblioteca, que solo conseguía llegar al famoso espejo el quinto día pero
sin todos los objetos necesarios. Recuerdo perfectamente la angustia de moverme de noche por la abadía
sin ser visto, lo que supongo que me ha hecho no volver a intentar acabarlo años más tarde bajo
emulación.
Esta ilustración surge en mi cabeza al poco de terminar el libro de El mundo de Spectrum e
inspirado por el cartel que Drew
Struzan había hecho en su día para la película. La portada del videojuego es icónica, así que
me propuse mezclar la composición original de Juan
Delcán con un estilo más realista y ya de paso sustituir al pariente lejano de Gordon Freeman
que aparece en ésta por el personaje de Guillermo interpretado por Sean Connery. A raíz de esto, comencé
a recopilar referencias de la película para hacer una composición rápida, la cual no retomaría hasta
cinco meses después cuando por motivo de la inminente celebración de RetroMadrid 2017 decido hacer la
ilustración en exclusiva y presentarla en una exposición junto a una selección de mi obra.
9/12/2016El Mundo del Spectrum
El pasado 28 de octubre se puso a la venta el libro El Mundo del Spectrum, una obra que repasa la vida de esta maravillosa máquina
desde su concepción y creación hasta su ocaso. En sus páginas se narra la vida de Sinclair, la llegada
de Spectrum a España, las principales compañías de software tanto españolas como extranjeras y se
reseñan muchos de los juegos más emblemáticos que se pudieron disfrutar durante la larga vida de este
sistema de 8 bits. En un capítulo aparte se habla de su futuro y presente, porque aunque la vida
comercial de la máquina se terminó a principios de la década de los 90, muchos fueron los que, durante
las décadas siguientes, han continuado jugando y programando con sus Spectrums.
Ya sea mediante la emulación o en los ordenadores originales, se ha mantenido viva la nostalgia por los 8
bits y muchos de nosotros seguimos jugando a nuestros juegos favoritos y a los que nunca conocimos o
pudimos jugar. Esta nostalgia ha conseguido preservar los juegos y programas de aquellos tiempos e
incluso hay creadores que actualmente siguen haciendo juegos nuevos. Este libro está dedicado tanto para
los que guardan un gran afecto por la máquina de Sinclair como para aquellos que un día dejaron de jugar
y ahora este libro les recuerda las tardes y noches pegados a la pantalla de su televisor con un
ordenador que supo transportarles a mundos de fantasía plagados de acción y aventura.
Apertura del capítulo 1.
Página 34 con Rick Dickinson y el ZX81.
Este libro surge con la idea de plasmar sobre el papel todo el conocimiento que atesoran sobre la
máquina de Sinclair el equipo de la web homónima de El Mundo del Spectrum: Javier Ortiz, Alejandro Ibáñez,
Jesús Martínez del Vas y Juan F. Torres, que contaron con la inestimable ayuda de
Manu Rico, el cual le dio forma al proyecto y sirvió de catalizador para hacerlo posible.
Una vez el texto llegó a mis manos, empecé a darle forma para convertir la historia del
ordenador que marcó mi infancia en un libro que todo el mundo pudiese disfrutar de una manera lo
más visual posible. 224 páginas que ha sido todo un placer diseñar y maquetar, desde la primera
a la última. Un trabajo largo y concienzudo, cargado de detalles y que no solo se nutre de
capturas de pantallas e imágenes escogidas de internet sino que cuenta también con fotografías
de los juegos originales de las colecciones personales de JMV y Juanfran.
Hablando de Dinamic on podría faltar Freddy Hardest.
Mad Mix Game, la gran revelación de Topo.
Como detalles de diseño, decir que el libro tiene un formato de 24x18cm, la misma
proporción que una pantalla de Spectrum de (256x192 píxeles). La portada es una
recreación hecha en Photoshop del Spectrum 48, es igual de ancho que el viejo "gomas"
solo que más alto y con mayor espacio entre las hileras de teclas. Pasando rápidamente
las páginas, en la esquina superior derecha podemos ver la animación de cómo SabreMan se
convierte en lobo. Los colores usados en el libro son los mismos que la paleta gráfica.
Cada apertura de capítulo tiene un borde distinto capturado de una carga de cinta real.
Y como huevo de pascua final hay escondidos entre las páginas del libro tres
sprites de un juego que hice con 3D Game Maker en 1995.
No puede faltar la mítica Ultimate.
Equinox de Mikrogen.
Todo el cariño puesto en el diseño del libro parte sin duda de mi pasión por ésta
máquina. Como le pasó a tantos otros niños, el Spectrum fue mi primer ordenador
y marcó mi infancia. Aunque tardé en hacerme con uno, éste llegó cuando tenía 12
años. En las navidades de 1988 (las de aquel famoso pack de Erbe 88) me
regalaron un flamante +3 que venía de regalo con 6 imprescindibles de Dinamic:
Nonamed, Army Moves, Phantomas 1 y 2, Camelot
Warriors y Game Over. El primer juego que cargué fue el
Nonamed y desde entonces no ha habido año que no haya jugado a algún
título de Spectrum ya sea en emulador o en mi viejo +3 que todavía sigue
funcionando.
En el capítulo "El Spectrum por el mundo", viajamos hasta Rusia para
conocer los juegos que allí se crearon.
No podía faltar un apartado dedicado a todo el desarrollo de software
actual hecho en España.
8/12/2015Busted in Tatooine
Esta ilustración se gestó con el pretexto de la
exposición conmemorativa de Star Wars que preparaba Expocómic 2015 con motivo del estreno del Episodio VII.Como para
muchos de los que nacimos a finales de los 70, las películas de Star Wars han marcado nuestra
vida. Podría tener tres o cuatro años cuando vería La Guerra de las Galaxias en el cine pero de
aquello tengo un recuerdo difuso. Si recuerdo, sin embargo, el miedo que me dio la escena de la ciénaga
de Dagobah en El imperio contraataca cuando la vi con cinco años. Ya con siete años vería El retorno del
Jedi en una sala repleta de niños, ansiosos y expectantes que desconocían lo importante
del momento que estaban viviendo: la culminación de una trilogía y el comienzo de una saga que habría de
trascender en todos los aspectos y mover a millones de fans de todo el planeta 40 años después.
No es la primera vez que hago una ilustración de este universo. La primera es del año 2003, una ilustración dentro de la
cantina de MosEsley, hecha a la manera tradicional, con aerógrafo y pincel que me llevó mucho tiempo
terminarla. Otra fue una pin-up en toda regla para la portada del Eros n° 12. Una
princesa Amidala muy sexy embutida en su traje de noche y que enseñaba más de lo que Lucas hubiese
imaginado. Las dos últimas, hechas ya en medio digital, son ilustraciones de dos personajes del universo
Star Wars, Aylin Vel y Laina Kael, un
par de heroínas que no aparecen en las películas. Ambas son llevadas de la ficción a la realidad por la
cosplayer Corellia.
Es difícil destacar con un dibujo que sea original cuando ilustradores de renombre y miles de fans hacen
todo tipo de dibujos increíbles basados en los personajes de la saga. En un principio pensé en hacer un
dibujo de la nueva protagonista del Episodio VII: Rey. Pero no encontré nada que me motivase. Para mi la
heroína más sugerente de la saga ha sido siempre Natalie Portman en el papel de Padme. De manera que me
centre en hacer una ilustración con ella como sujeto principal. Hace unos meses que había recopilado imágenes de la presentadora y modelo de Playboy Sara Jean Underwood vestida con
el traje blanco ceñido que lucía Amidala en el Episodio II posando de forma sugerente mientras lavaba un
coche por una causa benéfica. Tenía la pose, pero me faltaba un contexto. Mi afición por los videojuegos
me trajo a la mente una de las ilustraciones del GTA V y enseguida compuse un crossover entre el estilo de GTA y
el universo Star Wars. Así que la idea terminó con una Padme arrestada en el desierto de Tatooine por un
grupo de soldados de asalto, imaginamos que por conducir demasiado deprisa su landspeeder.
La ilustración me llevó veinte días a una media de 2 o 3 horas diarias. Hacía tiempo que no me empleaba
a fondo con una ilustración así, tan grande y con tantos personajes. La he hecho con calma, tratando de
dejarla lo más limpia y detallada posible, con líneas perfectamente delimitadas y degradados muy suaves.
He disfrutado mucho y en el he aprendido a usar los modos de oscurecer y aclarar de Photoshop, que nunca
había necesitado usar antes.
La reproducción estuvo colgada en la exposición Star Wars - Versiones desde nuestra
Galaxia en Expocómic 2015 los días 11, 12 y 13 de diciembre de 2015 en el Pabellón de
Cristal de la Casa de campo de Madrid.
El gran Darth Vader de Carlos Díez abría la exposición, a su lado mi ilustración y la de
Salvador Larroca.
Vista en detalle del cuadro, impreso a 50x35cm.
Un soldado de asalto posando delante de la obra.
La ilustración arrancaba una sonrisa a más de uno.
17/11/2015Dazzler
Dos son los íconos de mi adolescencia lectora de cómics de superhéroes: Wanda Maximoff, la Bruja Escarlata, y Dazzler. Sin embargo, mi fascinación por Dazzler se centra en la versión de finales de los años 80, una etapa en la que el dibujo de Alan Davis y Arthur Adams le dieron la que, para mi, es su estética más memorable. En especial, la imagen que permanece indeleble en mi mente es la creada por Alan Davis para el Uncanny X-Men Annual #11, publicado en España por Forum en el Especial Verano de la Patrulla X en junio de 1988.
Desde que realicé una ilustración de Wanda, supe que en algún momento tendría que rendirle también un homenaje a Dazzler. No obstante, este proyecto tardó casi cinco años en materializarse, en gran parte por la dificultad de encontrar referencias que despertaran mi inspiración. Siempre tuve claro que quería representarla sentada sobre una bola de discoteca, un desafío técnico debido a la postura y los reflejos implicados en la composición.
El impulso definitivo llegó de forma inesperada mientras trabajaba en un boceto para una ilustración de Star Wars. Una referencia fotográfica para el rostro me devolvió al proyecto de Dazzler, permitiéndome finalizarlo en un tiempo sorprendentemente breve. Este ejercicio no solo me ayudó a reconectar con mi estilo de ilustración tradicional, sino que también funcionó como un valioso calentamiento previo a mi siguiente trabajo. Nueve años después, decidí revisar esta ilustración con el objetivo de llevarla al siguiente nivel, aprovechando las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías de generación de imágenes. Esta obra siempre presentó desafíos notables debido a la complejidad de su pose e iluminación, difíciles de recrear sin referencias precisas.
Partiendo de la base original del dibujo y la ilustración a color, utilicé los conocimientos que ahora tengo sobre ComfyUI para generar una serie de referencias visuales que me permitieron corregir la postura, mejorar la iluminación y elevar significativamente la calidad de las texturas originales. Como en cualquier proyecto que se apoya en referencias fotográficas, seleccioné cuidadosamente las partes más útiles, ajustándolas y retocándolas según mis necesidades, siempre respetando la esencia y la idea original de la ilustración. El proceso, sorprendentemente, no me tomó más que unas pocas horas, pero el resultado representa un salto cualitativo innegable. Este ejercicio no solo demuestra el impacto de las herramientas digitales en el arte, sino también cómo la combinación de técnicas tradicionales y modernas puede dar lugar a creaciones más refinadas y evocadoras.
27/10/2015Megaton Rainfall
Esta ilustración me la pidió mi amigo y
compañero de FX Alfonso del Cerro para la portada del juego que estaba haciendo en solitario para
PC y PlayStation VR llamado Megaton
Rainfall.
En este first person superheroe game encarnamos a un superhéroe que debe hacer frente a una
invasión alienígena que asola la Tierra volando a velocidades supersónicas y disparando bolas de energia
contra todo tipo de naves extraterrestres.
12/5/2015Imperios Vs Piratas
Ilustración inédita hecha para la portada de
un recopilatorio de juegos de estrategia de FX Interactive.
He perdido ya la cuenta de las veces que FX ha reeditado los distintos juegos de la saga
Imperivm, Port Royale o Patrician, pero esta hubiese sido la última y más completa
edición si no se hubiese quedado sin publicar debido a la mala situación económica que pasaba la
empresa.
La idea de esta portada la gesté en 2014, era muy atrevida pero con mucha fuerza y prevaleció para el
momento de preparar el dibujo. Ya había hecho antes bocetos y composiciones de legionarios y centuriones
romanos para muchos de los diseños de portadas de FX Interactive, pero no había tenido la oportunidad de
ilustrar nunca a uno y esta fue la oportunidad. Como era una confrontación, me base un poco en la mítica
portada de Imperivm
III GBR, pero con personajes enormes que ocupasen toda la carátula, lo cual hizo que los
cargase de detalles. Las espadas de ambos se cruzan en el centro justo donde rompe el logo con una
explosión de sangre roja que le otorga fuerza y dinamismo a la escena.
Como en otras ocasiones, también diseñé el logo, el cual costó un poco conseguir que quedase bien
integrado y llamase la atención.
19/2/2015Heroes & Dragons
Ilustración hecha para la portada de un
recopilatorio de juegos de rol de FX Interactive.Esta pieza tiene tanto nivel de detalle que me
llevó muchas horas hasta poder terminarla. La primera fuente de inspiración para hacer esta ilustración
vino de la portada del cláscio de 8 bits Camelot Warriors de Dinamic, que muestra
a un caballero dispuesto a enfrentarse a un feroz dragón dentro de una cueva.
En este caso, quería darle la vuelta al punto de vista y mostrar el desafío entre la heroína y el enorme
dragón negro desde una perspectiva como la que se muestra en juegos como Dark Souls. En vez de
caballero, elegí dibujar una amazona ataviada con una armadura ligera que le permite moverse con rapidez
y resistir el calor de las bolas de fuego exhaladas por el dragón. Su piel morena y pelo rojo resaltan
el contraste contra la piel oscura del dragón y el azul helado de la cueva en la que se esconde.
7/11/2014Kick Off
Ilustración inédita para la portada de FX
Fútbol 2015. No soy nada fan
del fútbol, pero traté de representar con este dibujo la potencia de un delantero en el momento de
chutar a puerta. Dado que las portadas de juegos de fútbol emplean fotografías de jugadores reales, era
bastante complicado conseguir una portada potente con un dibujo, por eso opté por jugar con texturas y
efectos artísticos para darle fuerza y dinamismo a esta composición. Finalmente se descartó la opción de
la ilustración y para esta tercera versión de FX Futbol se cambió el
estilo de las anteriores haciendo hicapié sobre la figura del jugador en un intento de similitud con las
portadas de los PC Fútbol de finales de los 90, para lo cual se emplearon elementos gráficos del
juego y un jugador renderizado.
16/10/2014Exposición en la Games Week Madrid 2014
Después de la buena acogida que tuvo mi exposición en RetroMadrid y en la Academia C-10,
me puse en contacto con la organización de Games Week Madrid para llevar mis obras a la feria que se llevaría a cabo a
mediados de octubre de 2014 en los recintos feriales de Ifema.
La acogida fue buena y las ilustraciones tuvieron un lugar destacado cerca de los stands de Made In Spain y Gamelab Academy.
Mucho público se acercó a ver las exposiciones.
En esta ocasión hice placas descriptivas de cada ilustración.
La afluencia de gente fue bastante alta durante los cuatro días que duró la feria.
Vista de la zona de exposiciones.
25/09/2014La Baronesa
Anastasia Cisarovna, mas conocida como La Baronesa es la
oficial de inteligencia de Cobra, la organización terrorista que trata de dominar el mundo y que se
enfrenta siempre con el comando G.I. JOE en la conocida línea de juguetes de Hasbro.
Esta "femme fatale" apareció primero en la serie de cómic de Marvel publicada aquí por
Comics Forum a finales de los 80. En una época de efervescencia hormonal, La Baronesa se
convirtió en fetiche de toda una generación de adolescentes. Esta belleza de larga cabellera negra
poseía los encantos que toda mala sexy debe poseer: tenía el morbo de la maestra de colegio, llevando
esas gafas de pasta que le daban toda su autoridad y completaba su aire de dominatrix con ese traje de
cuero negro pegado al cuerpo como un guante. No necesitaba mostrar ni un ápice de carne, su sola mirada
tras las gafas bastaba para alistarse rápidamente con el enemigo y luchar contra los patrióticos y
políticamente correctos G.I. JOE, que distaban de contar entre sus filas con una mujer con tal poder
seducción. No me extraña que Cobra tuviese tanta carne de cañón entre sus filas.
Llevaba mucho tiempo con la idea de dibujar a este personaje, que se presta muy bien al estilo pin-up y
que muchos otros artistas ya habían dibujado. Pese a que el concepto era sencillo, el dibujo ha sufrido
muchos cambios desde el día en que empecé a diseñarlo. Finalmente le añadí muchísimos detalles al traje
y trabajé mucho los brillos del cuero.
En un principio el título era The Art of Adventure y la idea que me rondaba la cabeza era
cómo homenajear a todos estos juegos dentro de un marco artístico. Basándome en el cuadro de Las Meninas del gran Velázquez,
intercambié a los integrantes de tan magna obra por los protagonistas de estas aventuras gráficas. De
esta forma Rufus, como el gran artista que es, toma el papel del pintor Velázquez. Goal
toma el protagonismo de la escena convirtiéndose en la infanta con un Drácula muy interesado en
su cuello. A la derecha John Yesterday reivindica su papel protagonista en una aventura (New
York Crimes) cuya edición de FX no lo tuvo en portada. A su lado tenemos al aventurero Jack
Keane y al reportero de los monstruos, Dan Murray. Delante de ellos, el Poeta del
Dolor (dueeele) posa junto a Toby, la peculiar mascota de Hollywood Monsters
2. Por último, por la puerta del fondo aparecen Sherlock Holmes y Watson.
Un detalle: el farol que porta Sherlock Holmes está traído de mi ilustración de Amnesia en
un guiño personal a mi propia obra, ya que esta pose con el quinqué que usé para la figura de Daniel la
saqué de un boceto hecho para la portada de
Sherlock Holmes: La Aventura.
Prácticamente todas las cajas deluxe que ha editado FX Interactive han sido diseñadas por mí. La
amplia mayoría requieren de un logo exclusivo y una composición que realizo a partir de los materiales
de las portadas de los juegos que vienen en el estuche. En algunos casos no hay un material bueno que
reúna los requisitos del enfoque que se le quiere dar a la imagen de la caja y hay que hacer algo
completamente nuevo. En esta ocasión, tomando como referente el título, hice una ilustración
basada en tipografía que realicé usando 3DMax para las letras y Sculptris para el puño.
Quizás para un recopilatorio de Heavy Metal podría valer, pero no era lo que se buscaba. La idea era
llamar la atención con la temática de uno de los juego que vienen en la caja, Omertà. Como este juego no tiene una
portada digna de elogio y me apetecía mucho hacer algo de gangters, busqué representar la figura del
"Capo" que encarnas en el juego. Con referencias a El Padrino, Scarface y Enemigos
públicos no me costó mucho ilustrar a este mafioso de inmaculado traje blanco.
20/7/2014Exposición en Retromadrid 2014 y Academia C-10
A principios de este año, me puse en contacto con la organización de RetroMadrid para proponerles montar una
exposición en su festival, con 15 reproducciones de mis ilustraciones de videojuegos, algunas nacidas en
el seno de FX y otras completamente personales. La idea era ofrecer a esta reunión de amantes de los
videojuegos retro una perspectiva sobre la influencia de las ilustraciones de los 80 en las portadas de
los juegos actuales, y cómo la visión de marketing de la antigua Dinamic sigue vigente en las
carátulas de los lanzamientos de FX Interactive. La iniciativa fue bien acogida y en abril de 2014 expuse mi obra en la nave 16 del Matadero de
Madrid, formando así parte de este magnífico encuentro para los amantes de los 8 y 16 bits.
Una vez termina esta edición de RetroMadrid, recibo una llamada de Carlos Diez, de la Academia C-10 que se pone en contacto conmigo
para proponerme montar una exposición de estas obras en su academia. Sin duda, recibir esta oferta por
parte de Carlos Diez fue un gran honor para mi, el hecho de exponer en la academia dónde aprendí las
mejores técnicas de aerografía y en la cual yo también enseñé a otros a manejar el aerógrafo, era si
duda una oportunidad para seguir dando a conocer mi obra.
El día 12 de junio se inaguró la exposición. Si queréis ver más de cerca mis trabajos y otras muchas
obras hechas por los grandes talentos que salen de esta academia no dudéis en hacer una visita al Barrio
del Pilar y pasaros por la sede de la Academia C-10 de Carlos Díez, plaza de Padron nº16
Con Eva y Carlos, los padrinos de la iniciativa.
Alumnos de la academia y amigos.
Con José Solé y Rafael Corrales, organizador de RetroMadrid.
Panel biográfico.
Algunas de las reproducciones expuestas.
Una visión más amplia de los cuadros.
Trabajos de los alumnos de dibujo y aerografía.
Trabajos de los alumnos de dibujo y aerografía.
6/7/2014Men of War Assault Squad 2
Men of War: Assault Squad 2 es la continuación de la aclamada serie de estrategia Men
of War. En FX Interactive, he
diseñado e ilustrado todas las portadas de la serie, excepto la del primer Assault Squad. Este
nuevo título expande la primera entrega con más mapas, misiones y mejoras gráficas. Se mantienen las
cinco facciones en conflicto: Estados Unidos, Inglaterra, Alemania, Rusia y Japón. Para esta
ilustración, combiné la fuerza de la portada del primer Assault Squad con la representación de
los soldados de cada una de estas facciones, similar a lo que hice con la portada de Men of War
Oro, pero otorgando mayor dinamismo a cada personaje.
"Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse a su vez en monstruo. Cuando
miras largo tiempo a un abismo, el abismo también mira dentro de ti."– Friedrich Nietzsche
Esta serie, ampliamente elogiada por su atmósfera inquietante y profundidad narrativa, trasciende el género policiaco para explorar los límites de la cordura y el misterio. Inspirada en obras como las de H.P. Lovecraft y Robert W. Chambers, introduce referencias al "Rey Amarillo" y cultos paganos, conectando su narrativa con horrores cósmicos y secretos que desafían la razón humana.
Rust Cohle, interpretado magistralmente por Matthew McConaughey, evoca a un protagonista lovecraftiano: un hombre atormentado por verdades oscuras que deforman la percepción de la realidad. Sus reflexiones filosóficas y nihilistas añaden una dimensión metafísica a la serie, elevándola a un nivel único dentro del género.
Al concluir la serie, inspirado por su poderosa narrativa visual y su evocadora secuencia de créditos, realicé un boceto rápido y un estudio preliminar de color que buscaba captar la esencia de esta obra maestra. La ilustración toma muchos de los elementos icónicos del desenlace, con su enfrentamiento final en Carcosa, encapsulando la atmósfera macabra y simbólica que define tanto a la serie como a las obras literarias que la inspiran. Más que una simple historia de detectives, esta es una exploración del abismo, un homenaje a la fragilidad humana frente a lo incomprensible y un tributo a los grandes del horror cósmico.
Diez años después, decidí revisitar la ilustración y perfeccionar su acabado. Manteniendo la composición original he actualizado sus elementos con diseños más pulidos y cuidados, mejorando los detalles y las texturas de los personajes.
31/5/2014Ilustraciones para FX Interactive (Junio 2013 - Enero 2014)
Ya hace casi un año que no
actualizaba la página. Desde que en octubre de 2013 me matriculé en la EOI para aprender ruso, no he
tenido tiempo para terminar ninguna ilustración personal más. Tampoco he tenido tiempo de seguir con el
nuevo diseño de la web y mi intención de portarla a Wordpress. Esto me va a llevar tiempo, pero mi
objetivo es tenerla operativa en septiembre.
Mientras tanto, aparte de aprobar el primer año de ruso, he tenido la oportunidad de volver a ejercer
como profesor dando clases de ilustración en la universidad U-Tad, también preparé una exposición de arte con una selección de
reproducciones de 15 de mis mejores trabajos que pudo verse en el pasado Retromadrid 2014 y, por supuesto, he seguido haciendo más portadas para FX que
repaso a continuación.
Conquistadores del Nuevo Mundo. El
descubimento y conquista de América es una de mis épocas favoritas. Las historias de los conquistadores
españoles en el Nuevo Mundo me han atraído siempre por lo que supone ser pionero en el descubrimiento y
exploración de algo completamente nuevo. En el siglo XVI cruzar el atlántico para ir a descubrir una
tierra indómita, desconocida y llena de peligros era toda una aventura para los hombres y mujeres que se
lanzaban a tal empresa. Explorar y descubrir lugares o cosas completamente desconocidos es algo que me
apasiona personalmente.
Los siglos XVI y XVII son fáscinantes. Conquistadores, piratas, corsarios, las islas del caribe, nuevas y
civilizaciones, junglas mortíferas... es un periodo de aventura, lleno de peligros y en una lucha
constante por el dominio de los nuevos territorios. No hay más que ver lo bien que funcionan tanto en
libros, películas y vieojuegos. Siempre he querido plasmar en una ilustración este tema y esta fue una
gran oportunidad. La portada de La Diosa de
Cozumel de Aventuras AD es una magnífica representación de esta época y una
referencia para el tono que quería darle a la ilustración.
El juego, cuyo nombre internacional es Expeditions: Conquistador, mezcla exploración y combate por turnos con un toque
de rol en el que las decisiones que tomas durante la aventura determinan su desenlace. Mi idea para la
portada fue dividir el espacio en dos partes separadas por el logo. Arriba, dar protagonismo a la figura
del conquistador que manejas durante la exploración y, abajo, hacer referencia a los episodios de
combate. Para su composición vi todas las peliculas que hay sobre el descubrimiento y la conquista de
América, además hacia unos meses que habia empezado a leer el libro de Bernal Díaz del
Castillo, Historia verdadera de la conquista de la Nueva España por lo que me sumergí
bastante en la época para conseguir una ilustración plagada de detalles y personajes. Lo que más me
gusta es la expresión dura y decidida que plasmé en la cara del conquistador. Una de los mejores
retratos que he realizado y que parece que te siga con la mirada.
FX Fútbol 2.0. FX Football en su versión
internacional publicada en Steam, es un mánager de fútbol fácil de entender y gestionar que aporta una
diversión simple y directa. Es la evolución de FX Fútbol 1.0, heredero espiritual del famoso PC Fútbol, que fue uno de los
mayores éxitos en el mercado español de PC durante en los 90.
Para este título no solo diseñé e ilustré la portada, sino que he participado en muchos aspectos gráficos
y de diseño dentro del juego: tuve que hacer 50 logos de marcas fifticias de patrocinadores, los iconos
de las instalaciones del estadio y los logros de Steam.
The Art of War es
una colección con 8 de los juegos de estrategia militar más importantes de FX. Esta es la primera vez
que hago una portada original y exclusiva para un pack de estas características.
Con el nombre del libro de Sun Tzu
como única fuente de inspiración, busqué un motivo potente que transmitiese la fuerza del título.
Buscando ideas, descubrí la obra "The
Black Prince of Crecy" de Julian Russell Story y la pose del caballero me pareció fantástica.
Partiendo de la pintura y sin modificar la postura, busqué referencias para reinterpretarla con un alto
grado de detalle. En un principio, el fondo era un campo de batalla en pleno atardecer. Al final lo
cambié por un blanco mucho más dramático que destaca la desolación del terreno y evoca el ocaso
tras la batalla.
7/7/2013Portal. For science, you Monster
En 2007 Valve editaba dentro de la famosa Orange Box un título que se convertiría en
uno de los mejores juegos de la década, estoy hablando de Portal. Su diseño, guión y originalidad rompieron todos los esquemas y
supusieron un éxito sin precedentes para un juego que partía como un pequeño "spin-off" de la serie
Half-Life. Sus dos únicas protagonistas, Chell y la inteligencia artificial GlaDOS forman
un binomio difícil de separar aunque ambas busquen destruirse la una a la otra. El reto de los puzles
que hay que resolver mediante el uso de portales unido a un guión muy sólido, que nos muestra pequeños
retazos de una historia subyacente mucho más compleja, hacen de este juego una obra maestra. Su secuela
en 2011, nos trajo de vuelta a las mismas protagonistas adentrándose aún más en la historia y
consiguiendo un juego aún mejor que el anterior.
Tras terminar la primera entrega, enseguida me entró la necesidad de aportar mi propia visión del juego y
hacer una portada que mostrase a la heroína, Chell, de la cual desconocemos su apariencia hasta que la
vemos a través de los portales que abrimos en las paredes. La idea que tenía en mente se basaba en la
obra Another
World del genial Escher. El tiempo pasó sin que me sentase a desarrollar completamente la idea
debido a su complejidad. Salió Portal 2 a la calle, lo jugué, me encantó y pensé que el día que retomase
la idea tendría que actualizar el nuevo look de Chell. Como muchas de las ideas que tengo, la dejé
aparcada hasta que encontrase las refrencias y la inspiración adecuada para retomarla.
Cuando se estrenó en el cine Oblivion
y fuí a verla, el estilo y los diseños futuristas me recordaron al juego en muchos aspectos y la
protagonista Olga
Kurylenko ¡era idéntica a Chell! Con tal inspiración y armado de mil referencias de cosplay,
decidí retomar el dibujo. Deseché la idea original e hice una composición más simple y efectiva que
mostrase a una Chell dura de pelar y con GlaDOS observándonos trás un portal a sus espaldas.
Un pequeño detalle con el que rindo homenaje a la ciencia ficción lo podéis encontrar en el ojo de
GlaDOS.
25/3/2013Tomb Raider: a survivor is born
Lara Croft ha vuelto en una aventura
que presenta los orígenes de la saga de la arqueóloga más famosa.
Con motivo de la salida a la calle del juego el día 5 de marzo, en deviantArt pusieron en marcha un concurso para que dibujantes e ilustradores de todo el mundo representasen su
visión de la heroína.
No podía dejar pasar una oportunidad así sin participar, dada las veces que he dibujado a este personaje
puesto que, del mundo de los videojuegos, es uno de mis favoritos. La participación ha sido masiva, y la
competencia brutal. No he logrado quedar entre los seleccionados pero he hecho una ilustración de
la que me siento muy orgulloso. Era difícil buscar un concepto que fuera original. Quería dibujar a Lara
saltando y disparando una flecha para darle acción y dinamismo a la escena, pero sabía esta idea la
realizarían otros muchos dibujantes por eso quería conseguir una postura imposible, muy forzada, que a
nadie más se le pudiese ocurrir. Como en esta ocasión nuestra protagonista se enfrenta a su primera
aventura en la que se ve obligada a sobrevivir, aprender a luchar y a cazar, quise rendir tributo y
juntar dos grandes iconos como son la propia Lara y la diosa Artemisa. Buscando entre miles de
referencias encontré la estatua de Diana de
Paul Manship que me sirvió como
base e inspiración para representar a una Lara Croft tensando el arco para disparar una flecha mientras
salta un precipicio.
En un principio pensé en hacer la imagen vertical centrándome solo en la figura de Lara, pero luego
amplié el fondo y le di parte del protagonismo y mayor detalle. Tras haber presentado a concurso la
primera ilustración, probé a mover los elementos y componer una versión vertical como tenía pensado al
principio. Creo que en ambos casos funciona bien.
20/1/2013Emma Frost en la isla de Utopía
Esta
ilustración surgió como colaboración con el fotógrafo y cosplayer Jonathan Duran. Contacto conmigo a través de deviantArt y me preguntó si podía realizar un fondo para una fotografía en la que la modelo Florencia lucía un cosplay de Emma Frost. Dicha imagen estaría en la exposición fotográfica de cosplay que tuvo lugar en el Expocomic 2012 de Madrid.
Como ya tenía en mente hacer un dibujo de la Reina Blanca, me interesó el proyecto desde el principio. Primero hice el fondo de la isla de Utopía y más tarde, basándome en la foto y aportando mis cambios, hice el dibujo de Emma. A través de deviantArt sigo a muchos cosplayers porque hacen un trabajo impresionante que me ayuda mucho a tener poses de referencia para mis ilustraciones.
10/10/2012Death to Spies
Siempre he sido un enamorado de los
juegos de sigilo, de esos en los que aguardas minutos, agazapado tras una esquina o pasadizo oscuro,
observando las rondas de los guardias para después escabullirte o emboscarles sin que se den cuenta. Por
eso, desde que descubrí la existencia de este título a principios del 2007 (me jugué la primera demo que
salió en ruso), le hice un seguimiento exahustivo y lo propuse en las reuniones de evaluación que hemos
tenido en FX. No fue posible sacarlo en su momento y hubo que esperar hasta 2011 para hacerse con los
derechos de publicación.
Cuando ya se consiguieron los derechos y se
empezó su edición en FX, tuve una idea muy clara de lo que queria para la portada. Pese a que es juego
de sigilo, queria llamar la atención sobre el personaje del espía con una actitud de héroe arrogante y
me centré en destacar la acción de ir quitándose el uniforme alemán mientras por detrás se ve como
estallan en llamas las instalaciones que ha saboteado. Quería algo que recordase a las películas de
James Bond y tuviese la fuerza de la portada de Malditos bastardos. En aquella ocasión preparé un
boceto con esta
idea, pero desde marketing querían otro enfoque y la portada con la que salió a la calle Death to Spies: Edición Oro
fue algo más conceptual digno de una novela de espías. Tengo que decir que esta fue mi primera
ilustración para una portada en FX, pero nunca la había colgado en al web dado que es más un ejercicio
de composición y retoque fotográfico que una ilustración con dibujo previo. El resultado fue muy bueno y
estoy orgulloso de ella pero me quedaba la cosa de no haber desarrollado la idea que dibujé en un primer
momento. Durante este tiempo pensé terminar la ilustración en casa, pero fue un de esos dibujos con
tanto detalle que me iba a llevar muchas horas terminarla y al final solo hice la parte del coche
explotando y el soldado alemán corriendo.
La oportunidad se presentó cuando FX se hizo con los derechos de la segunda parte del juego: Death to
Spies: Moment of Truth para sacar un pack que recopilaba ambos juegos en una sola caja. Esta
secuela tenía dos de las misiones más espectaculares de todo el juego: una en un aeródromo alemán y otra
en una estación de submarinos. Lo tuve claro desde el primer momento, mantuve la idea original pero
deseché por completo muchas partes del boceto previo. Volví a hacer la cara y el uniforme, mantuve la
pose de los brazos y el paso. Del fondo tan solo salvé el coche porque ya lo tenía hecho. La idea de las
banderas nazis quemándose la mantuve, pero la integré con el nuevo fondo. El aeródromo y la base de
submarinos están dibujados a partir de capturas que hice del juego, ya me había hecho esas misiones asi
que sabía perfectamente que es lo que quería mostrar. De esta manera Death to Spies: Anthology, y su
anterior edición de oro, ha sido el proyecto más personal al que me he dedicado en FX Interactive y
sobre el que he volcado toda mi pasión, ya que siempre ha sido un juego en el que deseaba participar en
su edición desde el momento que lo descubrí
Aparte de las dos ilustraciones, también me encargué de hacer los logotipos y diseñar y maquetar sus
carátulas para la caja de DVD
20/7/2012La ciudad perdida de Zerzura
En FX
Interactive estamos apostando mucho este año por buenas aventuras gráficas. La ciudad perdida de Zerzura es una
gran aventura de corte clásico ambientada en la España del siglo XVI y que nos embarcará en un viaje a
través del mediterráneo hasta lo más profundo del desierto en busca de la legendaria ciudad blanca de Zerzura.
La ilustración está basada en la portada original alemana. He mantenido el
mismo tono y elementos que evocan la sensación de aventura pero mejorándolos en todo lo posible. He
quedado muy contento con el resultado ya que las caras de los protagonistas quedaron muy bien desde el
boceto preliminar y no necesitaron apenas retoques, además tuve la oportunidad de dibujar a una chica en
portada, algo poco habitual, y me esforcé todo lo posible en conseguir que desprendiese belleza y
sensualidad.
8/7/2012Ilustraciones para FX Interactive (Parte 3)
En el trabajo llevamos un ritmo de
publicaciones muy intenso, tanto que luego me cuesta seguir con otras ilustraciones personales como la
del post anterior, que tardé dos meses en acabarla desde que preparé el dibujo y terminé de darle color.
Menos mal que ya llegan las vacaciones, a ver si aprovecho a terminar algunas pinups que tengo
abocetadas e ilustraciones que tengo a medias. Seguro que se me ocurren nuevas ideas y no acabo las
antiguas. Hoy comentaré las últimas novedades editadas por FX de las cuales he realizado la portada,
Men of War: Condemned Heroes y la segunda parte de Real Warfare.
Men of War Condemned Heroes es el
último juego publicado de la serie Men of War. En este caso la acción se desarrolla durante las
ofensivas militares llevadas a cabo entre alemanes y soviéticos en el frente este de la Segunda Guerra
Mundial.La verdad es que llevaba tiempo queriendo hacer una portada que mostrara la furia y el
coraje de los soldados soviéticos y que no fuese tan estática como las anteriores. Leer a diario la
realidad socieconómica europea me inspiró bastante mientras hacía la ilustración. Gustó mucho desde el
principio de su confección y al final me quedó muy potente. ¡A las barricadas!
Real Warfare 2: Las cruzadas del Norte es la continuación de la saga de
estrategia medieval Real Wafare Anthology. El punto fuerte del juego son los asedios a castillos
y es lo que plasmé perfectamente en su carátula. Como sabía con bastante antelación de la edición de
este título, pude ir recopilando durante meses referencias de asedios, castillos y caballeros templarios
e ir dándole vueltas a la composición de la portada. Quería hacer algo parecido a la portada de Call
of Duty 2 pero con cruzados teutones. La parte más difícil fue la del asedio a la torre. Aposté
por una ambientación brumosa con cielo plomizo para darle una sensación de batalla dura y fría que
mantuviese el mismo estilo de la portada anterior. El logo, al igual que el de Real Warfare
Anthology, lo hice en su totalidad antes de preparar la portada, ya que su posición condicionaba
la altura del castillo.
24/6/2012Patty Hearst
Esta ilustración surgió mientras buscaba
imágenes de referencia para una de las portadas de Men of War. Andaba buscado referencias para
una carabina M1 cuando me encontré con esta imagen que me llamó mucho la
atención.
La chica es Patty Hearst,
secuestrada en 1974 a los 19 años por el Ejército Simbiótico de Liberación, y que se unió a la causa de sus captores cometiendo varios asaltos a bancos. Las pocas imágenes que encontré en la web despertaron mi curiosidad acerca de su historia y decidí hacer una ilustración que aportase más detalles que los que tiene la fotografia. El arma que porta es una carabina M1 recortada y adaptada para llevar un teleobjetivo de francotirador.
17/6/2012Ilustraciones para FX Interactive (Parte 2)
Estos ultimos meses en FX Interactive estamos sacando un
montón de lanzamientos cada mes, con lo cual llevo un buen ritmo haciendo portadas. En esta ocasión
añado otro par de títulos más editados en febrero y marzo: Men of War Edición de Oro de la saga
homónima y la portada exclusiva para la nueva aventura gráfica de Pendulo Studios, New York Crimes
(aka Yesterday).
New York Crimes es el título que en FX se le ha dado a la última aventura
gráfica de Pendulo, un fantástico thriller que se aparta del tono de humor que siempre ha
caracterizado a las aventuras gráficas de este estudio y toma un tono más oscuro y misterioso.
Personalmente me gustaba la portada internacional, pero en marketing
querían darle protagonismo al otro gran personaje de la aventura, Henry White, con un estilo
semejante a Sin City en sintonía con el logotipo que se había diseñado. La tarea era un reto,
sobretodo por tener que darle una caracterización realista a un personaje dibujado en plan cómic, que
además jugase con la ambigüedad de si es héroe o villano. En este caso, el homenaje al antihéroe Harry
Callahan es claro.
El fondo tan "grunge" salió casi de casualidad jugando con filtros y texturas,
cuya variante roja fue mi primera opción, influenciada por las portadas de los films de Tarantino y
Robert Rodríguez y en la línea de las peliculas Grindhouse de los 70. Al final se mantuvo el
estilo pero se varío el tono rojo a un azul mas nocturno.
Men of War Edición de Oro. Edición
recopilatoria del primer juego de la serie y su expansión Red Tide. Curiosamente, desde que se barajó
la posibilidad de editar la serie de Men of War en FX, siempre quise cambiar la portada tan oscura y poco sugerente que tenía por
algo con más color, fuerza y carácter. Mi idea era hacer algo en la misma línea que la portada de Panzers y este juego tenía todos
los ingredientes para ello: cuatro ejércitos distintos con sus correspondientes campañas, así que tuve claro
mostrar con todo detalle a los soldados de cada facción, cada uno con sus respectivos uniformes y armas más
destacadas. En la portada se pueden apreciar bien la Thompson del estadounidense, la siempre fea pero
tan representativa Sten del ejército británico, la PPSH 41 de tambor cilíndrico soviética y la
mortal MP40 alemana.
El fondo lo realicé a partir de referencias de fotos históricas de Carentan y
el tanque es el mítico KV1 ruso que empleas
durante el juego en la primera misión soviética.
10/4/2012Gas Guzzlers
Imagina llevar sobre el capó de un coche de
carreras un par de ametralladoras para acabar con todo aquel que te adelante. ¡Pues eso es lo que este
juego de carreras propone! Y no se limita solo a simples ametralladoras, también tienes a tu disposición
lanzamisiles, granadas, escopetas... La cosa no es llegar el primero... ¡es mandar al desguace a todos
tus rivales para que no alcancen la meta! Gas Guzzlers es un título de carreras extremas heredero de la insana jugabilidad
de Carmageddon salvo que al no conducirse por
escenarios urbanos no hay peatones, pero sí algunos pollos. Aquí traté de dar una gran sensación de
velocidad para dar la impresión de que el coche se fuese a salir de la caja. Finalmente el resultado me
sorprendió a mi mismo, pues no pensé que iba a acabar siendo un portada tan impactante. El logotipo que
tiene el título de FX también lo diseñé en 3D a partir del logo original del juego.
7/4/2012Ilustraciones para FX Interactive (Parte 1)
Llevaba meses queriendo actualizar mi
web con las ilustraciones que he hecho para las portadas de los juegos de FX Interactive. Desde que hice mi
primera portada ilustrada para el título El
primer templario, he seguido haciendo ilustraciones para aquellos juegos cuyas portadas
originales no reunían la calidad suficiente para las ediciones de FX. En la mayoría de las
ocasiones los materiales de los que disponemos por parte de los desarrolladores y los distribuidores no
son suficientemente buenos o no reúnen los criterios necesarios como para hacer una buena cubierta, y
aquí es dónde entran en juego mis habilidades junto con las directrices de marketing, para realizar una
portada no solo acorde con el tema del juego, sino que también llame la atención para vender en los
lineales de las tiendas de España e Italia.
Mi segunda portada completa la hice en
octubre de 2011 para Men of War:
Vietnam. La serie Men of War siempre ha tenido portadas poco acordes con la calidad del
juego y aunque realicé el diseño de la cubierta de Men of War: Assault Squad, siempre me quedó la espinita de no haberla ilustrado
yo. En esta ocasión tenía por delante hacer la portada de un lanzamiento totalmente nuevo, lo cual era
una gran responsabilidad. Sin embargo tuve mucha libertad, pues el primer diseño que hice gustó lo
suficiente como para no tener que hacerle cambios durante su desarrollo. La primera versión terminada
tenía un tono verde que le daba un aspecto demasiado húmedo que luego se decidió cambiar por unos tonos
más saturados y un atardecer a lo Apocalypse Now.
Real Warfare Anthology es un recopilatorio de los juegos de batallas medievales
XIII Century. Este juego se lanzó a la
vez que Men of War: Vietnam y tras acabar la ilustración anterior no dispuse de mucho tiempo
(solo 4 días) para realizar ésta, así que tuve que adaptar mi forma de trabajo. No tenía tiempo para
centrarme tanto el detalle y partí de un boceto rápido que amplié y fui perfilando. Aprendí mucho
durante el proceso a no trabajar tanto los detalles, que realmente luego se pierden al reducirse la
imagen y probé técnicas de dibujo más rapidas y pinceles con un acabado menos definido. El resultado
gustó mucho y al final fue un caballero inglés en vez de un templario quién protagonizó la portada.
Podéis decidir cual os gusta más en la galería. También tuve que diseñar y hacer el logotipo, el cual me
llevó casi tanto tiempo como la propia ilustración.
5/4/2012Súcubo
Calypso es la súcubo protagonista de Dungeons: The Dark Lord, segunda parte
del videojuego Dungeons, ambos editados
en España e Italia por FX Interactive.
Empecé esta ilustración partiendo de un render del personaje original en la misma pose. La hice más
sensual, le di más detalles al pelo, los cuernos, el traje y le cambié la posición de las manos. Mi idea
era que apareciese en la portada acompañando al Dark Lord, pero por decisión de marketing al final solo
salió éste último personaje. Como el dibujo me gustaba e iba por buen camino decidí terminarlo en un
estilo pin-up. Le añadí unas alas más propias que las del personaje original y encontré una pose
perfecta para las piernas junto con unas botas de tacón alto muy adecuadas para moverse en el segundo
círculo del infierno.
30/1/2012American Horror Story: Moira
Moira, la seductora y enigmática criada de la casa en la primera temporada de American Horror Story, es un personaje que atrae irremediablemente al espectador por el morbo que despierta. Encarnada por la actriz Alexandra Breckenridge, conocida también por su papel en la serie de vampiros True Blood, Moira es una figura cautivadora que me inspiró a hacer una ilustración en la que combiné mis estilos favoritos: pin-ups provocativas, trajes negros y un toque de terror.
Desde el momento en que empecé a ver esta serie, apenas unos días después de su estreno en Estados Unidos, quedé fascinado por la apabullante sexualidad que exhibía Alexandra en este papel a lo largo de la serie, decidí rendir homenaje a este personaje creando esta ilustración tomando como fuente de inspiración la pose de una pin up del maestro Elvgren.
17/12/2011Penumbra
Cuando descubrí la demo técnica de Penumbra, enseguida me di cuenta del terrorífico juego comercial que anticipaba. Desde el primer momento quedé impresionado por su originalidad y la atmósfera escalofriante que lograba crear. Era un juego que llevaba el miedo a lugares que ningún otro había explorado hasta entonces. Y es que la posibilidad de manipular los objetos del entorno mediante el ratón y sumergirte de lleno en la acción es algo que pocos juegos han conseguido con tal maestría.
La sensación de caminar en la oscuridad, alerta a cualquier movimiento que pudiera revelar la presencia de los monstruos que acechaban en las sombras, era algo que me dejaba sin aliento. Tan solo la apertura y cierre de puertas, cajones y armarios ya era una experiencia intensa. Así que, después de haber realizado la ilustración de Amnesia, supe que también tenía que rendir homenaje a Penumbra de alguna forma.
Mi idea era dibujar al protagonista principal, Phillip, explorando una mina olvidada en busca del legado de su padre. Pero antes, debía terminar los tres juegos de la trilogía, tarea que se me había resistido durante mucho tiempo. Por fin, después de varios intentos, logré completarlos todos, incluyendo la aterradora Black Plague, que considero mucho mejor que Overture.
Con el juego fresco en mi mente, empecé a trabajar en el boceto previo de la ilustración. Quería poder llegar a plasmar el miedo que sentía mientras jugaba. Para dibujar al personaje de Red, me basé en un fotograma de Kurt Russell en La Cosa, una película de culto de John Carpenter que, sin duda, ha influido en gran medida en la creación del juego. Así pues, aquí está mi pequeño homenaje a estas dos obras maestras: Penumbra y La Cosa. Dos piezas de arte que han conseguido llevar el miedo a lugares insospechados y que siempre tendrán un lugar especial en mi corazón.
La serie Penumbra está compuesta de tres excelentes juegos realizados por Frictional Games.
2/10/2011Speakeasy
Los años 20 fueron tiemps duros, una chica
guapa tenía que vestirse para matar o para seducir, normalmente ambas cosas a la vez.
Para esta ilustración he usado como base mi último dibujo a aerógrafo. Hace
años que lo tenía escaneado para hacerle un fondo digital. Pensaba continuar la serie de los Mitos de
Cthulhu y poner detrás de la pin-up una galería subterránea de la que estuviese saliendo un Shoggoth. No estaba seguro si el personaje sería un investigador o un sectario, pero después de años perdido en el desván de los bocetos digitales, decidí retomarlo olvidándome del fondo complejo y centrarme en la pose. Ya no me gustaba nada la cara, así que la cambié por completo. También he trabajado mucho más en el traje para conseguir una textura satinada y atractiva.
29/8/2011Phantomas
Phantomas, la ladrona de guante blanco, es una auténtica maestra del disfraz y el sigilo. Especializada en infiltrarse en las mansiones más exclusivas, esta habilidosa y seductora mujer es capaz de hacerse con las joyas y obras de arte más preciadas, sin levantar siquiera la más mínima sospecha.
Nadie puede negar su talento y su capacidad para burlar cualquier tipo de seguridad, por sofisticada que sea. Es una auténtica experta en el arte del robo y su destreza para deslizarse por los pasillos en penumbra es legendaria.
La sensualidad que desprende su figura es solo comparable a su habilidad para camuflarse entre las sombras. Esta pinup, que combina belleza y astucia para convertirse en una leyenda del mundo del crimen, está inspirada en el videojuego Phantomas publicado en 1986 por Dinamic para ordenadores de 8 bits.
17/7/2011El primer templario
Primera ilustración realizada para la portada
de un juego de FX Interactive.
Aunque ya había realizado portadas completas en FX como la de Trials2, Mind Training y Death to Spies, no había tenido la
oportunidad de realizar una ilustración con mi estilo propio. Me llevó unas cuarenta horas llegar hasta
el resultado final, sin contar con los distintos bocetos previos que realicé hasta que la dirección dió
el visto bueno a esta composición.
Estoy bastante orgulloso de haber ilustrado la portada de este lanzamiento. Despues de cuatro años
diseñando las cubiertas de los juegos, esperaba poder tener la ocasión de llevar el dibujo y la
composición más allá del arte conceptual y darle el acabado final con mi marca personal.
Ha pasado mucho tiempo desde que miraba los dibujos de Luis Royo y Azpiri que ilustraban las cubiertas de las cintas de los juegos de Spectrum editados por
Dinamic durante los 80. En
aquellos años, soñaba con que un día pudiese dibujar tan bien como para publicar en la portada de un
videojuego. Me sentía fascinado con el acabado tan realista de las ilustraciones de Royo y me preguntaba
cómo se usaría un aerógrafo para conseguirlo. Más de veinte años después, y trabajando con las mismas
personas que fundaron la antigua Dinamic, he alcanzado ese sueño.
El primer templario es un juego de Haemimont games desarrolladores de verdaderos superventas como Tzar o la saga Imperivm.
15/6/2011Nile Rider
En las orillas del Nilo yacen muchos templos secretos, ocultos desde hace milenios bajo la arena o sumergidos bajo las aguas. Ningún aventurero se ha atrevido a adentrarse por sus oscuros corredores en busca de cámaras funerarias repletas de tesoros olvidados, que no han vuelto a brillar desde el esplendor de civilizaciones ya extintas.
Antiguos mapas, que apenas han sobrevivido al paso del tiempo, revelan símbolos solo visibles a los ojos entrenados del mejor arqueólogo. Inscripciones y jeroglíficos trazan rutas invisibles hasta un punto del inmenso paisaje donde comenzar a excavar. Una piedra tallada o un bajorrelieve pueden descubrir una entrada a metros de tierra.
La luz que se filtra en la oscuridad ilumina débilmente un pasaje medio derruido. Pero más adentro, la penumbra se convierte en absoluta negrura y la imaginación empieza a producir monstruos primigenios que se arastran por estrechos y húmedos corredores de piedra. Ya sea saqueador de tumbas o arqueólogo, la sensación es la misma al ser el primer ser humano en adentrarse por túneles no transitados desde que la muerte selló la puerta tras de sí.
Las trampas que se instalaron para alejar a los ladrones son lo de menos cuando horrores inimaginables esperan despertar de siglos de oscuro sueño. Y así, nuestra heroína se convierte en la protagonista de una historia que podría acabar en el más oscuro de los abismos o en el descubrimiento de tesoros que han sobrevivido al implacable paso del tiempo.
Ilustración hecha durante la realización de los bocetos de portada del videojuego inédito Anubis Quest, que estaba siendo desarrollado en el estudio de FX Interactive. La protagonista se llamaría Laura Craft, que compartía aventura junto a Jhonny Jones en lo que se suponía un remake de Abu Simbel Profanation que nunca vio la luz.
Este juego independiente del año 2010 es una auténtica revolución en cuanto a la experiencia que ofrece. Lo adquirí el día anterior a su lanzamiento y me envolví en su oscura atmósfera hasta completarlo. Es un título que consigue transmitir auténtico terror y ponerte los pelos de punta, algo que no he experimentado desde algunas de las misiones más terroríficas de
Thief: The dark project.
Después de probar la nueva expansión del juego, Justine, sentí un fogonazo de inspiración para crear una ilustración que reflejara el verdadero espíritu de Amnesia. Busqué referencias para la pose y el fondo, y quedé gratamente sorprendido con el resultado que logré.
Aquellos que han experimentado este gran juego tendrán una idea parecida de cómo es Daniel, el protagonista, aunque este nunca se muestre en ningún momento. Para mí, estaba claro que Daniel sería como el actor
Ben Barnes en el papel de Dorian Gray: elegante, atractivo y perturbador.
Ilustración de una guerrera élfica con arco.
Este
dibujo, como casi todos los que vengo ilustrando, surge durante el desarrollo de la edición de Silverfall mientras componía
borradores para una posible portada. Al final se decidió no hacer ninguna portada nueva sino recurrir a
una ilustración de Luis Royo.
Sin embargo, la pose y la fuerza del personaje me gustaban tanto que no podía dejarlo solo en el dibujo a
lapiz y tuve bastante claro que tenía que terminar la ilustración completa a color.
Buscando imágenes de referencia de soldados alemanes encontré esta foto de Ivan Montero. Me gustó tanto que me inspiró a recrear una ilustración completa con arma y tanque incluído, el resto
fue buscar más imágenes de referencia para componer la idea que tenía en mente y ponerme a dibujar.
9/1/2011Muerte, la hermana mayor de Sandman
Muerte, la hermana mayor
de Sandman. Hace
tiempo que buscaba rendir un tributo a la obra de Neil Gaiman. Inspirado por la foto de Eliara, me lance a crear una ilustración
completa de este personaje.
El camino ha sido arduo, pues me costó mucho encontrar una pose que me convenciese y tarde bastante en
tener el dibujo a lápiz terminado. En el camino mi tablet tx2000 murió y pasó más de un mes hasta que
pude recuperar la ilustración medio empezada y seguir con ella en mi nuevo tablet tm2 2130. Por fín en
el nuevo año y aprovechando las fiestas he podido terminarla.
24/8/2010Wanda, La Bruja Escarlata
Wanda, la Bruja Escarlata. Es un personaje de los cómics Marvel. Mutante, hija de Magneto y miembro de Los Vengadores,
Wanda es una de
mis heroínas favoritas de Marvel (las otras son Dazzler y Tigra), tal vez sea por su sensual traje rojo
y su melena rizada.
Hecho en Photoshop CS4 en mi tablet HPtx2120. Más horas de las que había pensado, culpa de la capa, los
pliegues y dar con la sensación del látex para los guantes aunque he quedado muy satisfecho con el
resultado final.
4/7/2010Lt. Dane
Dane es la joven piloto protagonista del juego Navy Moves, un juego
on-line gratuito desarrollado por el estudio de FX Interactive. Dane, a bordo de un potente harrier
surca el cielo rumbo al atolón Nuru-ahua, en su camino se enfrentará a escuadrones de Mig29 en las
misiones aéreas más trepidantes del juego.
Esta ilustración es una nueva versión de una anterior realizada durante el diseño de la portada de Navy Moves. La hice en las navidades de
2006 al poco de entrar a trabajar en FX y fue la primera ilustración totalmente digital dibujada en la
Cintiq que tenía en la oficina. Este sería el momento en que abandonaría el uso del aerógrafo y el papel por la tableta y el
formato digital para realizar mis ilustraciones.
13/6/2010Armored Princess
Amelie es la heroína de King's
Bounty: Armored Princess el videojuego de Katauri Interactive y publicado en España e Italia por FX Interactive.
Esta es mi idea original para la portada y que sirvió como referencia de estilo para la ilustración final
realizada por Koveck. El color y el fondo los he dado este último mes en mis ratos libres. La
ilustración surge de una combinación entre el personaje del juego y la pose de una ilustración del genial Luis Royo.
Me ha llevado bastantes horas terminarla en mi tablet pero he quedado muy satisfecho con el resultado.
8/4/2010ImagineFX imagen del día
ImagineFX es una
fantástica revista dedicada a la ilustración de fantasía y ciencia-ficción. Cada edición contiene una
gran variedad de talleres y consejos de los mejores artistas del mundo, además de galerías, entrevistas,
noticias de la comunidad y artículos sobre programas orientados a la ilustración digital.
Cada número incluye también un DVD que ofrece demos de software, recursos gráficos, los archivos de
trabajo de los talleres incluídos en la revista así como los mejores videotutoriales de artistas
profesionales.
En su web complementan la edición en papel con bastante contenido. Además de tener gran variedad de
foros, entrevistas y una buena comunidad de usuarios que pueden colgar en ella sus trabajos. Hace tiempo
que me di de alta en su web para subir algunas de mis ilustraciones, y hoy la sorpresa ha sido mayúscula
al ver que mi ilutración "Innsmouth connection" había sido elegida imágen del día.
21/12/2009Codename: Nina
Uno de los últimos dibujos que iba a hacer en aerógrafo se quedó tan solo abocetado en papel ya que todo lo hacía en formato digital y ya había abandonado el uso del aerógrafo. Se me habian quedado las ganas de ilustrar otra pin-up enfundada en cuero y tenía ganas de poder terminarlo, aunque me llevó más tiempo del que pensaba.
Esta pieza la realicé en mi PC convertible HP tx2020. Un ordenador convertible con lapiz Wacom que me permitió hacer muchas ilustraciones personales en casa, ya que la Cintiq la usaba sólo en mi trabajo en FX Interactive.
Para la cara me basé en la actriz Alyson Hannigan.
25/8/2009Hechicera de fuego
Hechicera de fuego. Ilustración realizada a
partir de un boceto hecho durante el proceso de creación del diseño de la portada de Drakensang, editado por FX
Interactive. En este caso no está basada en ningún personaje del juego, sino que simplemente diseñé una
hechicera parecida a la de la portada original del videojuego alemán, pero con mayor movimiento. De ésta
solo la idea del libro se mantuvo para aparecer en la portada de Fx realizada por Koveck.
Con esta ilustración termino la serie de pin up's fantásticas que me inspiró el videojuego. Si no me
meto en otros proyectos, me gustaría integrar a las tres heroínas sobre un fondo de fuego con un dragón
para conseguir plasmar mi visión personal de la portada.
4/3/2009Bombero
Ilustración
realizada como parte del proceso de creación del arte conceptual del diseño de portada del juego de
estrategia en tiempo real Emergency 4 editado por FX Interactive, en el que diriges las fuerzas
de intervención de emergencia en situaciones de máximo riesgo.
El hecho de que el juego me gustase mucho antes de poder editarlo FX ha sido una gran motivación a la
hora de diseñar el boceto para la ilustración final. No podía dejar pasar la oportunidad de trabajar con
más detalle el boceto preliminar ilustrando a color el bombero atravesando las llamas para así resaltar
el caracer heroico que posee el juego. Koveck en éste caso hizo un trabajo soberbio con una ilustración
final cuidada hasta el más mínimo detalle.
27/2/2008Sherlock Holmes vs. Arsène Lupin
Ilustración realizada como
parte del proceso de creación del arte conceptual del diseño de portada para el videojuego Sherlock Holmes y el Rey de los
ladrones editado por FX Interactive y que nos trae de vuelta las aventuras del famoso
detective, esta vez enfentándose a una mente criminal a la altura de la suya: Arsène Lupin.
En este caso dí un paso más allá de la mera concepción de un boceto y plasmé en una ilustración
totalmente terminada la portada tal y como yo la concebía. El diseño final que se convertiría en la
ilustración realizada por Koveck mantuvo algunas de las primeras ideas.
Por cierto, en mi búsqueda de referencias para la cara del detective me encontré con que Nicolas Cage sería un genial
candidato para un papel de Sherlock Holmes debido a su gran parecido con Basil Rathbone
24/6/2007Sectarios de Cthulhu
Con motivo de la publicación en la colección de videojuegos de El Mundo de 2006 del título Sherlock Holmes: La Aventura he tenido la oportunidad de realizar una serie de ilustraciones de los personajes para la galería de sospechosos del juego. Sherlock Holmes: La Aventura (en inglés Sherlock Holmes: The Awakened) es un videojuego en primera persona creado por los estudios Frogwares y distribuido por FX Interactive. Es el tercer juego de la serie de videojuegos inspirada en el famoso detective, creado por Sir Arthur Conan Doyle.
Me ha encantado poder hacer ilustraciones del los enemigos de Holmes, pues después de tantas partidas de
rol a La llamada de Cthulhu sabía cómo plasmar la maldad y la demencia que estos personajes
emanan. Sin duda éste título es una oportunidad para los seguidores de los Mitos de Lovecraft para ver
al gran detective enfrentarse a los adoradores del primigenio.
Ashmat y Sommers. Sectarios de Cthulhu.
Dr. Gygax y el hindú.
Moriarty y Archivald Rochester.
6/5/2007The Mummy
Hoy comparto una de mis últimas creaciones: una ilustración realizada para la exposición "An exhibition of unspeakable things" que prepara la Maison d'Ailleurs, Museum of science fiction de Suiza. Este proyecto se centra en la realización de ilustraciones y dibujos basados en el texto The Commonplace Book de H.P. Lovecraft, uno de los autores más influyentes en el género de terror y ciencia ficción. La Maison d'Ailleurs inauguraría esta exposición el 27 de octubre de 2007, y tuve el honor de participar en ella con varios trabajos.
Esta ilustración se titula "The mummy", y está basada en la nota 190 del Commonplace book de H.P. Lovecraft que reza así : "Una momia primitiva en un museo – despierta e intercambia su lugar con el visitante."
Este proyecto contaría con dos o tres ilustraciones más para conmemorar tan relevante aniversario. Siendo una gran oportunidad el poder trabajar en un proyecto tan interesante y participar junto a otros artistas el crear una experiencia inolvidable para los amantes de la ciencia ficción y el terror.
19/11/2006Zaya, de Thief 2X
Esta es una ilustración de Zaya, la heroína de Shadows of the Metal Age, una expansión gratuita del clásico videojuego Thief 2: The Metal Age. Para la ocasión, la dibjé en una pose de pin-up, armada con espada y arco. Para el fondo recree los muelles y el barco de la novena misión, para añadirle profundidad y contexto a la escena.
Esta obra de arte está realizada en acrílico sobre papel con técnica de aerografía. Para la pose de Zaya, tomé como referencia una fotografía de la modelo Veronika Kotlajic.
Con esta ilustración, busco rendir homenaje al videojuego Thief: The Dark Project, por el cual tengo absoluta pasión. Tanto su secuela como este spin-off y otras muchas misiones creadas por la comunidad, me han dado incontables horas de entretenimiento. Espero que esta ilustración inspire a otros jugadores a descubrir y disfrutar de este increíble universo.
12/7/2006El Templo
El 20 de agosto de
1917, yo, Karl Heinrich, Graf von Altberg-Ehrenstein, capitán de corbeta de la Marina Imperial
Alemana y Comandante del submarino U-29, deposito esta botella con este informe en el Océano
Atlántico, en un punto que desconozco, pero que probablemente se encuentra alrededor de los 20°
latitud norte, 35° longitud oeste, donde yace mi barco, fuera de combate, en el fondo del océano. Lo
hago porque quiero que se sepan públicamente ciertos hechos insólitos, ya que con toda probabilidad
no sobreviviré para poder darlos a conocer en persona, toda vez que las circunstancias que me rodean
son tan amenazadoras como extraordinarias...
Así comienza el relato El Templo de H.P. Lovecraft.
En esta ocasión, he querido rendir homenaje a este gran autor a través de mi arte, y en esta ocasión, he creado una ilustración inspirada en uno de sus relatos más emblemáticos: El Templo. En esta historia, un submarino alemán de la Primera Guerra Mundial se encuentra con un templo sumergido en las profundidades del océano, lo que desencadena una serie de acontecimientos terroríficos que pondrán a prueba la cordura de su único tripulante.
Esta ilustración captura a la perfección el espíritu de la obra de Lovecraft, con su combinación de lo macabro, lo oscuro y lo enigmático. Espero que os haya gustado tanto como a mí crearla, y que os haya transportado a ese mundo de pesadilla que sólo Lovecraft sabía crear.
22/5/2006Innsmouth connection
Hoy quiero compartir mi última creación. Se trata de una ilustración inspirada en las obras del gran maestro del terror cósmico H.P.Lovecraft. Siempre me ha fascinado este universo misterioso y oscuro que el autor nos dejó en sus escritos, y no podía resistirme a plasmarlo en mis dibujos.
En esta ocasión, he querido dar protagonismo a una bella pin-up, vestida de forma elegante y sofisticada, que se desplaza en un coche antiguo a través de las peligrosas carreteras de Arkham. La figura femenina está realizada a aerógrafo, y como siempre he cuidado hasta el más mínimo detalle para que transmita esa sensualidad y misterio que caracteriza a los personajes de mis ilustraciones.
El fondo, por otro lado, es digital y en él he querido combinar diferentes texturas y elementos para crear una atmósfera cargada de tensión y suspense, que refleje la esencia de los paisajes más siniestros y terroríficos de los mitos de Cthulhu.
Esta ilustración es la segunda de una serie que he empezado a realizar dedicada a los mitos de Cthulhu. Espero que os haya gustado tanto como a mí crearla, y os invito a seguir disfrutando de mi trabajo en el futuro. Modelo: Veronika Kotlajic